问题标签 [shadows]
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opengl - 阴影映射多纹理
有这个关于阴影映射的教程:http: //www.paulsprojects.net/tutorials/smt/smt.html
好的,但我没有意识到如何制作具有多纹理的场景。
如果在阴影贴图的第三遍中需要绑定阴影贴图投影纹理进行深度比较,如果需要绑定阴影贴图纹理,如何绑定其他纹理?
我必须将阴影贴图设置为要绑定的单独纹理吗?像这样的东西:
- 主动阴影贴图纹理
- 活动纹理 1
- 活动纹理 2
我试过了,但没有用(也许我做错了什么)。
core-animation - iPhone SDK:如何使用半透明渐变和投影绘制圆角矩形
我正在尝试通过为我的应用程序手动创建部分 UI(在本例中为图表)在 iPhone 上绘图。本质上,我想绘制一个带有圆角、阴影和半透明渐变的矩形作为矩形的填充。这是我的 Photoshop 模型的屏幕截图: alt text http://img36.imageshack.us/img36/6097/picture1nvf.png
我已经使用 CALayer 创建了一个带有阴影的实心圆角矩形,但是为了让形状和阴影完全显示出来,我必须设置一个不允许我制作的背景颜色半透明渐变是图层的唯一填充。
我已经为此工作了一段时间,并且已经阅读了整个 Core Animation 编程指南,但我还没有取得任何进一步的进展。我觉得答案就在我的眼皮底下。
我错过了什么?
PSI 知道我可能会使用图像文件来完成此操作,但我正在尝试以这种方式进行操作,因为我想学习,并且有一天我想用它来做一些更精美的动画。
c++ - 标准 POSIX 读取被具有不同签名的读取方法遮蔽
我有一个带有读取功能的 C++ 文件类,它应该将文件的全部内容(就像 Python 一样)读入缓冲区。但是,当我尝试从 unistd.h 调用读取函数时,我得到:
file.cpp:21: 错误: 没有匹配函数调用'File::read(int&, char*&, int)'</p>
file.cpp:17:注意:候选人是:char* File::read()
我究竟做错了什么?这些有完全不同的签名,为什么我不能简单地调用它?
.net - .NET 中的阴影事件
在 VB.NET 中有一个关键字'shadows'。假设我有一个名为“Jedi”的基类和一个名为“Yoda”的派生类,它继承自“Jedi”。如果我在“Jedi”中声明一个名为“ForcePush”的方法并在“Yoda”中将其隐藏,那么当在“Yoda”类的实例上调用该方法时,它将忽略基类实现并使用派生类的实现. 但是,如果我有一个最初声明为“Jedi”类型的“Yoda”实例,即Dim j as Jedi = new Yoda()
,并在该实例上调用“ForcePush”方法,它将使用 Jedi 实现。
现在假设我有一个名为“UsingForce”的事件,它在调用“ForcePush”方法时引发,并且我在派生类中隐藏了该事件(这是因为“Yoda”有一个接口“IForcePowers”声明这个事件)并且每个班级都会引发它各自的事件。
如果我有一个声明为“Jedi”类型的“Yoda”实例(如上),并且我在“Jedi”的“UsingForce”事件上放置了一个事件处理程序,然后在“Jedi”中调用“ForcePush”方法Yoda 的课程,会到达这个事件处理程序吗?
opengl - 通过阴影贴图和其他纹理的阴影 - 如何组合?OpenGL
再会。我使用阴影贴图方法绘制带有阴影的场景(当我们从光线的角度渲染场景以检索深度缓冲区,制作阴影纹理并将其投影到场景上,从相机的角度渲染时)当我使用阴影贴图纹理时,所有其他带纹理的对象当然会失去它们的纹理。但我真的想要带阴影的纹理场景:) 我读到了多纹理,我实际上尝试应用它,但失败了。我究竟应该怎么做?(我从 OpenGl superbible 获取代码)这是主要设置过程的代码。我用 //<==== 标记了新字符串(用于多重纹理的字符串)
这是阴影贴图生成过程:
场景渲染过程:
还有一个纹理对象绘制的例子:
C2DTexture 纹理生成过程:
.net - VB.NET 中的阴影与重载
当我们new
在 C# 中时,我个人认为这只是一种解决方法来覆盖没有虚拟/可覆盖声明的属性,在 VB.NET 中我们有两个“概念”Shadows
和Overloads
.
在哪种情况下更喜欢一个?
c++ - 有没有一种简单的方法可以在 OpenGL 中获得阴影?
我最近创建了一些景观代码并为场景添加了一些漫射照明,但是令我失望的是,没有阴影。我在网上看了好几个小时,寻找在 OpenGL 中获得阴影的方法,但它们看起来都非常复杂;并且对他们自己的演示程序非常独特。
有没有简单的方法来制作阴影?
iphone - iPhone 游戏 2d 阴影
我们正在使用cocos2d创建一个 iPhone 游戏。我们正在尝试将多个精灵层叠在一起并让它们投射阴影。
现在阴影被渲染为精灵,在大多数情况下都可以正常工作。但我们只希望阴影击中最近的图层。
我制作了一张图片,希望能解释我们正在努力实现的目标:
这就是我们目前所拥有的:
基本上我们希望精灵只渲染与 z-buffer 相同深度的阴影部分。
我们玩过glDepthFunc
,GL_DEPTH_TEST
但似乎没有任何效果。
下面是我们如何渲染阴影精灵(CCSprite 的子类):
调用只是在GL_BLEND
那里,所以我们可以随时看到精灵。
所有不是阴影的精灵都使用glDepthMask( GL_TRUE )
,我们正在清除每一帧的深度缓冲区。
任何帮助将非常感激!