问题标签 [ragdoll]

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directx - 将 Ragdoll 映射到模型(DirectX 和 .X 文件 + PhysX)

我正在尝试使用我的老师提供的引擎来创建布娃娃。我们使用 DirectX 10、.X 格式的网格文件(使用 assimp 和教师设计的封闭解析器)和 Nvidia PhysX。

我有工作动画(网格变形 oke),现在我必须在 PhysX 中创建一个布娃娃图(参考 Nvidia 课程)。但是我在将我的 PhysX 布娃娃绑定到我的网格时遇到问题,所以当我处于“种子模式”时,我的布娃娃会跟随动画。

我在定位 PhysX 演员(偏移 + 方向)和动画本身(x 轴旋转工作正常,但 z 和 y 轴不工作)方面遇到问题。也许坐标系有问题,但我对这个问题视而不见。我希望有人能发现我的代码中的一些错误或指出我正确的方向。

以下是通常需要将 PhysX actor 定位到 Mesh Bone 的 PhysX 骨骼代码:http: //pastebin.com/QT8sxuUp

作为通知,我直接从 .x 文件(使用教师解析器课程)获得的偏移量和转换矩阵,我还使用 LH 坐标系导出了网格。

这是我屏幕上的结果: 图 1 图 2

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unity3d - 用于统一布娃娃的 3ds max Biped

我正在尝试通过统一 4 的布娃娃向导,它需要肘关节和膝关节,但 3dsmax Biped 对象没有膝盖和肘部,我试图将上臂作为肘部,将大腿作为膝盖,但结果是布娃娃正在扭曲错误的方式。

如何在 3dsmax Biped 中添加膝盖和肘部?或者我怎样才能使统一布娃娃与默认的 3ds max Biped 骨架一起使用?

我真的无法在任何地方找到有关此主题的任何信息。我确信我正在做一件非常愚蠢的事情,从来没有人做过。

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unity3d - Unity3d Ragdoll 卡在盒子对撞机中

我在 Unity3d 中为自行车比赛创建了一个布娃娃,但是当自行车发生碰撞并且布娃娃开始拖动它的手卡在侧面的盒子碰撞器中时,我尝试了不同的方法,将碰撞模式从离散更改为连续以解决这个问题,但失败了。我附上了清晰可见的屏幕截图。任何帮助将不胜感激。提前致谢。 在此处输入图像描述 在此处输入图像描述 在此处输入图像描述

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sprite-kit - 你能用 Sprite Kit 做布娃娃物理吗?

是否可以在 Sprite Kit 中进行布娃娃物理?

我一直无法在网上找到任何关于此的信息。我认为这是可能的,因为 Sprite Kit 具有所需的关节。有没有人做过类似的事情?我要去玩弄它,看看我能不能做一个。如果我成功了,我会发布代码。但是,同时如果有人已经做到了,那就不必单独租用这片领土了!

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bulletphysics - setEulerZYX() 在子弹物理中的目的是什么?

我一直在研究 RagdollDemo 并且有点卡在 setEulerZYX() 用于基础矩阵的部分。

我做了一些研究,但不能完全理解这个函数究竟做了什么以及为什么需要它。任何帮助都会非常好。

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optimization - Unity 物理优化(大量布娃娃角色)

在此处输入图像描述嗨,我正在开发我的新游戏,它就像无限跑步者。我正在使用对象池来实例化对象。我有很多动画和布娃娃的角色。

在我的 iPad 3 分析器上,物理学非常重要。当我摧毁角色时,一切都很好。角色有动画师、布娃娃和简单的航路点。

我该如何优化呢?在此处输入图像描述

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c# - 团结为布娃娃和稳定性增添力量

对不起,我的英语不好。我想像这样给布娃娃增加力量:

当我玩 ragdoll 时会像屏幕截图一样扭曲:

截屏

我不知道原因。武力是不是太强了?

但我想大力投掷。我该如何解决这个稳定性问题?

请帮忙。

谢谢

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c# - Unity 2d Ragdoll 不一致问题

我有一个带有运行/空闲动画的 2d 角色(侧滚动),并且运动也很好。角色也附有 die/ragdoll 脚本,并且此脚本确实 1- 禁用动画师 2- 禁用刚体(整个角色) 3- 禁用碰撞器(整个身体的盒子碰撞器) 4- 禁用脚本并启用 ragdoll 5 - 启用碰撞器每个身体部位(身体,头部,腿,手臂..等) 6 - 为每个身体部位启用有限角度的铰链关节 7 - 为每个身体部位启用刚体 现在的问题是调用此脚本时,整个身体不一致以 2 - 3 英寸的猛烈跌倒。
当我需要做布娃娃时,我是否遗漏了任何东西,请帮忙。

谢谢

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c# - 无法分配“死亡”,因为它是一个方法组

我最近开始学习 c#,但遇到了一个错误,希望你们中的一些人能够帮助我。我们正在 Unity5 中开发一款游戏,当玩家的生命值为 0 时,布娃娃功能将启动,但不幸的是我不能称之为死亡,因为它是一个方法组......有什么想法吗?干杯。这是代码(我将其注释掉,因此我可以在 Unity 中进入播放模式,因为错误不允许我进入第 47 行和第 53 行):

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c# - Unity 的 Ragdoll Character Creator、Rigidbody[] 数组和一般代码问题

TL;DR:为什么我只能“杀死”我的第一个敌人,而其他敌人却不受我试图关闭他们的组件的影响?

概述

嗨,伙计们和女孩们,当玩家杀死他们时,我的 AI 切换到布娃娃时遇到了问题,但更具体地说,它也没有停用任何其他组件。

基本上,我有一个通过 IEnumerators 和协程运行状态机的 AI 脚本,我还有一个 RagdollDeath 脚本,只是为了保持代码独立。

理想情况下,当玩家射击敌人时,他们会切换到布娃娃状态。

我是如何做到这一点

的除了在生命值达到 0 时关闭所有 animator、navmesh 和其他组件之外,我还使用以下方法关闭所有刚体

这从动画创建了一个美丽而无缝的布娃娃过渡。



的问题我遇到的问题是,当我向敌人开火时,他们的表现完全符合预期,但是当我向另一个敌人开火时,它根本不会运行我的脚本,即使我可以看到它正在运行通过使用 Print("Something") 提示。我已经确保预制我的敌人并将更改应用于所述预制件。

更奇怪的是,如果我克隆 2 个敌人并射击新的敌人,第一个将变成布偶!就好像单一行为不起作用。

任何对可能导致这种情况的洞察力将不胜感激。

导致问题的完整代码
public class ZombieStateMachine : MonoBehaviour {



这是随附的拍摄脚本

}