问题标签 [ragdoll]
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game-physics - Cannon.js - 有没有办法将物理添加到角色模型中?
我最近一直在使用 Cannon.js 和 Three.js,它们一起工作得很好。
有一部分我正在努力寻找有关的信息/示例。
是否可以使用 Cannon.js 默认形状来装配角色模型以进行物理/碰撞模拟?
例如 - https://threejs.org/examples/webgl_animation_skinning_blending.html
这是一个 Three.js SkinnedMesh(从 3d 应用程序导出),它包含模拟“预配置”动画(步行、跑步等)的骨骼。我想为每个“骨骼”添加 Cannon.js 形状,并能够在我的场景中使用这个模型进行碰撞等。这可能吗?
unity3d - Unity如何在不冻结对象位置的情况下为对象的位置设置动画
我目前正在做一个统一项目,我有一个由 Hinge Joints 构建的火柴人,但是当我为他的腿设置动画并激活动画时,腿保持在同一位置,身体的其他部分正在向前移动。
如何在不冻结其位置的情况下为腿设置动画?
unity3d - 如何防止我的对撞机与我的布娃娃分离
我用所有关节创建了一个布娃娃。我添加了一个胶囊对撞机。当他跌倒撞到东西时,对撞机分离并没有布娃娃掉下来?布娃娃也有刚体。[![在此处输入图像描述][1]][1]
c# - 如何统一地向单个布娃娃肢体添加力量?
我正在尝试制作一个可以单独移动每个肢体的布娃娃。然而,当我尝试在布娃娃的右腿上进行测试时,我得到了这个错误。
我尝试用 SwingAxis 切换 AddForce,但没有任何改变。我查找了 Character Joint 的方法,但找不到任何会使腿在关节处弯曲的方法。
我查找的所有教程都使用动画。但是我计划实施一个人工智能来完成布偶的基本任务(比如学习自己捡起来,或者学习走路)。
visual-studio - 在 Unity 中优化 Ragdoll 行为
我正在尝试在行走动画和布娃娃下落过程之间进行逼真的过渡。基本上,当调用“DoRagdoll”函数时,我将之前的力从行走动画添加到所有刚体组件的质量。然后我停用动画组件并为所有刚体打开重力。它有效,但看起来仍然有点奇怪。我已经尝试了很多类似 Unity 文档站点的方法来解决布娃娃的问题,并且我还尝试了不同身体部位的关节。我使用内置系统来创建布娃娃。关于如何改进过渡或如何创建更逼真的布娃娃的任何想法?
c# - 有没有办法统一更改脚本中 CharacterJoint 组件的值(例如 hightwistlimit)?
我想在运行时用脚本改变角色关节的各种关节角度。但我没有找到通过脚本访问角度的方法。
我在这里找到了字符关节的脚本 API:https : //docs.unity3d.com/ScriptReference/CharacterJoint.html 但我仍然不确定,例如如何更改特定字符关节的 swingLimit1 值。
我正在使用此代码来调用字符关节的功能,但“jnt”没有任何这些功能。
CharacterJoint[] jnts;
c# - 单击时如何激活布娃娃
我试图让布娃娃在点击时打开,但我不知道该怎么做。我已经有了布娃娃,但打开布娃娃的脚本不起作用。
使用 System.Collections.Generic;使用 UnityEngine;
公共类 RagdollEnemy : MonoBehaviour {
}
unity3d - 统一的 2D 布娃娃运动
我尝试和我的兄弟一起制作布娃娃游戏,但问题是我们尝试制作布娃娃动作,我们可以做出动作,但是当我们在布娃娃上尝试这个动作时,它变得非常正常。我们知道我们需要骨头和类似的东西,但我们不知道如何制作这样的脚本。我们不想在 YouTube 上看到教程,我们想制作一个我们想要的脚本。任何人都知道我们如何做到这一点?哦,我知道当我写这篇文章时,上面的代码中有一些拼写错误,很抱歉。这是我们的脚本:
c# - 我的 raycast 在 Unity 3D 中没有激活我的敌人死亡
我一直试图让我的敌人在它的生命值归零时倒下。所以我做了一个伤害变量。伤害会减少生命值,当它达到零或更低时,他应该变成布娃娃。但似乎他一开始并没有死。
在枪脚本中:
现在在敌人脚本中:
先感谢您。:)