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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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javascript - Trouble with the CSS to change start position on a slider

I'm very new to CSS and Javascript, and as a sort of project have been working on a slider that moves in two directions, both horizontally and vertically. I've used this guide as a model, and have something that is mostly serviceable.

However, I'd like for the slider to 'begin' not at the standard point of origin (that is, the left-most and upper-most slide) but at a different, customizable point--for instance, the horizontal and vertical centermost of the available slides--and nothing I try helps me to do this. I've played around with margins, positions and padding, but everything only messes the slider up. Does anyone have an idea for how I can change the slide that is showing on pageload?

Here's the CSS that I have so far:

Here's the Javascript, which allows for nav & animation and so on:

and here's the relevant HTML:

Hope this is comprehensible, as I said, I'm very new (only picked up javascript about two weeks ago, and html maybe a month and a half ago), so I'm sure this is very sloppy, roundabout code. Still, if anyone could help, it would be much appreciated!

Thanks.

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transformation - 平面的对偶在 3D 空间中的位置是什么

我有一个立方体和一个平面 q,它在立方体的一个顶点 v 处与立方体相交。在几何的对偶变换下,3D 中点的对偶是一个平面,反之亦然。立方体的对偶是八面体,现在立方体的顶点变成八面体的面,立方体的面变成八面体的顶点。

现在我想知道的是平面 q 的对偶在哪里。当 q 在顶点 v 与立方体相交时,它是否位于八面体的面上(对应于 v 的对偶)?任何人都可以帮助我解决这个问题吗?非常感谢!

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three.js - 如何切换 ThreeJS 外表面方向

我正在尝试制作一个将在 xz 平面上反转 Three.js 几何的函数。将几何体缩放 (1, -1, 1) 将有效地做到这一点,但现在朝外的平面朝内,所以我可以看穿几何体。

我知道有一种方法可以渲染面部的两侧,但我宁愿不这样做,这样我可以加快渲染时间。有没有一种简单的方法可以切换显示飞机的哪个面?

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opencv - 从单应性中恢复平面

我已经使用 openCV 通过使用特征和匹配它们来计算与同一平面的视图相关的单应性。有没有办法从这个单应性中恢复平面本身或平面法线?(我正在寻找一个方程,其中 H 是输入,正常 n 是输出。)

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grid - 如何使用 directX 创建/绘制/渲染网格(平面)?

我想画那幅画。在此处输入图像描述

现在我尝试顶点缓冲区,DrawPrimitive 是 D3DPT_LINESTRIP。但不是我想要的效果。

所以有什么比有效的吗???

请给我一些建议。谢谢你。

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algorithm - 将 XY 平面实体转换为任意平面

我在 XY 平面上有一个配置文件实体。我必须沿向量进行挤压。所以我必须使轮廓实体垂直于挤压矢量。挤出向量可以是任意一个(Xi+Yj+Zk)。您能否提供一些关于矢量基础操作以使轮廓垂直于挤压矢量的想法?

更新

……

XY 平面中的轮廓

全局向上向量:(0,0,1)

挤压矢量:(Xe,Ye,Ze)

局部右侧 = 拉伸向量 x 全局向上向量 = (x1,y1,z1) 局部左侧 = 拉伸向量 x 局部右侧 = (x2,y2,z2)

我假设我必须围绕本地右侧和本地左侧旋转飞机两次。

因此,角度是针对 Local right = Atan(Xe.Y/Xe.Z) 计算的,并且实体围绕 Local right 旋转计算的角度。它工作正常

我的问题是如何计算 Local Left 的角度?

如果我总结一下,我必须做与此相反的事情(从法线向量给定的平面映射坐标到 XY 平面

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python - Maya Python API 图像平面数学

有人知道根据相机光圈、焦距、过扫描和分辨率计算图像平面的数学方法吗?

我基本上只是试图制作一个基于代表图像平面的当前视口的平面。

谢谢你的帮助。

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vector - 用 3d 点创建平面

下面的代码定义了平面的法线向量和半径以便可视化它。我的问题是关于d和偏移。是d平面方程中的 D吗Ax+By+Cz+D=0(因为我必须给出 ad而我找不到带有该代码的 D)?该代码将帮助我定义 3D 点是否位于平面的上方/下方、前方/后方、左侧/右侧。非常感谢任何有助于我理解这一点的反馈。

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c# - 如何将平面上的 3D 点转换为 UV 坐标?

我有一个 3d 点,由[x0, y0, z0].

该点属于一个平面,由 定义[a, b, c, d]

normal= [a, b, c], 和ax + by + cz + d = 0

如何将 3d 点转换或映射到一对(u,v)坐标?

这一定很简单,但我想不通。

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numpy - 将平面拟合到点 - 我怎么知道它是否正确?

我正忙于研究点云简化算法。

下面是计算点邻域的法线的代码。我使用了主成分分析。

我想知道我是否正确计算了点的法线和曲率?

我知道法线是无方向的,我的下一步是使用网络 x 创建一个图(从每个点到最近的邻居的边),用 1-|ni*ni+1| 对每条边进行加权 . 然后创建一个最小生成树,然后通过从最高 z 值点开始并在 ni*ni+1=-1 时翻转 ni+1 的方向来启动深度搜索。我将使用 networkx ,这样我就可以实现全球一致的方向。这是最好的方法吗?

谢谢