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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
android - Android:查找线和图像的交点
假设我知道组成一条线的两点。我想知道这条线穿过矩阵或图像的可绘制对象的点(我都可以访问,所以欢迎使用更容易使用的那个)。关于如何做到这一点的任何想法?
matlab - Matlab:优化循环中函数调用和余弦符号查找的速度
有问题的代码在这里:
澄清一下,odefun 是 F1.m,我的一个 m 文件。我将它传递给包含这个 while 循环的函数。有点像whileloop(@F1,args)
。上面代码块中的第 4 行是欧拉方法。
我使用while循环的原因是因为我想在向量“y”穿过由点定义的平面“normpt”和垂直于平面的向量“normvec”时触发。
是否对这段代码进行了简单的更改,可以显着加快速度?我是否应该尝试学习如何制作 mex 文件(以提高速度)?
编辑:
这是一个可以尝试测试的示例的匆忙尝试。我没有调试过这个。就是给你一个思路:
dt 应该足够小,以至于需要数十万次迭代才能触发。
假设我必须使用欧拉方法。如果您对我为什么告诉您做出这样的假设感到好奇,我有一个带有状态相关噪声的随机微分方程。
three.js - 射线与动态几何相交平面返回空数组
* 解决了 *
这不是关于 0,0,0 或失真。这非常奇怪,但我发现计算几何作为球体有效!(即使在瓷砖角落,你应该认为球体不会覆盖它)
http://threejs.org/docs/#Reference/Core/Geometry
计算边界球();
问题描述 如下。
嘿,我正在为我的投资组合网站构建一个 webgl 墙,我需要射线交叉点来了解用户何时将鼠标悬停在墙上以及何时单击他们正在单击的平面,以便我可以将它们重定向到正确的项目。
我所做的是在 xyz(0,0,0) 上添加所有平面,然后我使用动态几何将它们的顶点放置在受排斥粒子影响的点网格上(使用 traer)
现在,当我进行光线相交(使用threejs r49 中的示例)时,我得到一个空数组,没有任何命中。
这可能是因为所有平面的原点都在 0,0,0 中。我应该在每一帧上不仅移动顶点而且移动整个平面吗?
或者是别的东西。
(面法线似乎指向正确的方向,我看到平面上的纹理并且它没有倒置,如果它是双面平面的背面背面。猜测它不是默认情况下在创建平面时在three.js )
opengl - 如何使 glOrtho 平行六面体旋转?
我已经渲染了我的世界。根据一些特定要求,它包括(有时)地板上的一些灯。我正在使用三角形基元渲染这些灯光。现在我有以下代码来缩放和限制渲染区域:
正如您在这张图片中看到的那样,远平面将光线穿过一条线(平行于 B 和 D 之间的圆上的线)
当我旋转我的场景时出现问题...... glOrtho“盒子”保持固定。您可以通过始终查看灯上的切割线来注意到它。它不再平行于B和D之间的线......
我的一位朋友向我推荐了这份文件。基本上它解释了如何提取平截头体平面......
但这意味着我应该手动检查每个原语是否在里面。
有没有使用 glOrtho 调用的方法?
我想获得这样的东西:
python - 在 Python 中求解平面方程(如在 Matlab 中)
我有一个数据集,我试图从中得到一个平面的方程。即:a*x + b*y + c = z 在我的例子中,dT = x,dTa = y,Constant = c,dV = z。
我可以在 Matlab 中很容易地做到这一点,代码:
所以,这里,系数 = (a, b, c)。
在 Python 中有没有等效的方法来做到这一点?我一直在尝试使用 numpy 模块(numpy.linalg),但效果不佳。一方面,矩阵必须是正方形的,即便如此,它也不能给出很好的答案。例如:
错误:
使用方阵:
这些甚至不接近我以前得到的值!
有什么想法吗?任何建议表示赞赏。
algorithm - 将 2d 多边形优化细分(即镶嵌/分割)成更小的多边形的算法?
我有一些 2D 多边形,每个都是顺时针坐标的列表。多边形很 简单(即它们可能是凹的,但它们不会相互交叉)并且它们不会相互重叠。
我需要将这些多边形细分为更小的多边形以适应大小限制。就像原始多边形一样,较小的多边形应该很简单(非自相交),并且约束是它们每个都应该适合一个“单位正方形”(为了简单起见,我可以假设为 1x1)。
问题是,我需要尽可能高效地执行此操作,其中“高效”意味着可能产生的(小)多边形数量最少。计算时间并不重要。
有一些智能算法吗?起初我考虑递归地细分每个多边形(将它分成两半,水平或垂直哪个方向较大),但我似乎没有得到非常理想的结果。有任何想法吗?
three.js - Three.js 鼠标悬停网格与射线相交,无反应
我正在尝试建立一个在单个 WebGL 元素中运行的网站。我试图让它告诉鼠标何时悬停在一个物体上。我正在使用几个带有透明纹理的平面作为链接,但它根本不会在任何交叉点上拾取。它完全没有任何作用。我什至添加了一个立方体并使用了与交互式立方体示例 (http://mrdoob.github.com/three.js/examples/webgl_interactive_cubes.html) 相同的代码,但它完全没有任何作用。没有改变颜色,绝对没有。我已经在网上浏览并尝试了大约 8 个与此相关的不同示例,但没有一个对我有用。
这是我的代码:
感谢任何可以提供帮助的人。我希望我能弄清楚自己发生了什么,似乎我使用 StackOverflow 来回答我的问题太多了。
c++ - 在openGL中绘制平面
我正在尝试使用从 Parasolid x_t 文件中读取的参数在 openGL 中绘制一个立方体。谁能指导我使用以下输入在openGL中绘制平面,
- 平面上的点
- 垂直于平面(单位向量)
- 平面的 x 轴(单位向量)
这些是我从 parasolid *.x_t 文件中读取的输入。使用它我必须找到 y 轴向量,它是法线和 x 轴的叉积。我完全对我应该在我的 c++ 代码中使用的过程或方程感到困惑,以便获得平面的其他三个点。
opengl - 渲染无限大的平面
我想渲染一个平面,使它看起来好像在各个方向都无限远。我希望远处的平面边界是地平线。
使用简单的网格是行不通的——计算机无法渲染无限多的三角形。即使这是可能的,相机平截头体也会切掉远处的多边形,并在平面边界和地平线之间产生间隙。
一种解决方法是用数学方法计算地平线:在平面上找到点,这些点也位于无穷远处的平面上。连接这些点和视口的两个角会创建一个梯形,代表所寻找的平面。然而,这种方式不能正确地照亮飞机,或者应用纹理,或者任何其他需要精细三角测量的东西......