问题标签 [bulletphysics]

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ios - 在 XCode 4 中为 iOS 设置 Bullet Physics

所以,我已经下载了最新的 Bullet Physics 包 (2.78) 并阅读了“入门”文档,其中甚至包括一篇关于从头开始在 XCode 中设置项目的文章(但不针对 iOS 或 XCode 4,即我正在使用什么)。即便如此,我仍然无法设置它。

以下是我目前正在采取的步骤:

  1. 我在 Xcode 的类中添加 Bullet Physics“src”文件夹

  2. 我在调试中包含 Bullet Physics“src”文件夹路径并在 XCode 中发布“标题搜索路径”

  3. 我将 #include "btBulletDynamicsCommon.h" 添加到要使用 Bullet Physics 的文件中

  4. 我通过将文件扩展名从“m”更改为“mm”,将 Objective-C 文件更改为 Objective-C++。这是包含“btBulletDynamicsCommon.h”的文件

在我按照这些步骤操作后,编译器会抱怨缺少文件(最初的几个错误,当我尝试构建时显示了 999+ 个错误)。

这些是 btSoftBodySolverVertexBuffer_DX11.h 中缺少的前几个标头:

现在,我对 XCode 和 iOS 还是很陌生,所以这些缺失的事实并不能真正告诉我如何解决这个问题,这让我什至想知道iOS开发是否完全需要它们在出现此问题的文件名上附加“DX11”。

因此,我希望了解可能出现问题的信息,或者有关如何从头开始在 XCode 4 中设置用于iOS的 Bullet Physics 的信息。

谢谢。

更新:我已经完全删除了 DX11 和 OpenCL,现在我可以在上面的第 4 步之后进行编译。我还没有实际测试过 Bullet Physics 框架,看看它是否可以正常工作。但这现在让我问:

在 iOS 中运行 Bullet Physics 所必需的特定源文件/文件夹是什么?

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java - jMonkeyEngine 通过质量启用相对重力

我不确定我的措辞是否正确,但我想在 jme3 中建立一个类似空间的物理系统。我有BulletAppState设置和几个RigidBodyControl启用的球体。

我想让这些物体根据它们的质量相互吸引(如行星)。这已经在 jme 的 jBullet 库中实现了吗?

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rotation - 如何在子弹物理引擎中对身体应用旋转?

我有旋转值(滚动、俯仰、偏航)。我想将该旋转应用于身体,但我不知道该怎么做。

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c++ - 无法创建 OgreBullet Trimesh

我在一个项目中使用 Ogre 和 Bullet,我目前有一个第一人称相机设置了胶囊碰撞形状。我创建了一个洞穴模型(将作为关卡的主要部分)并将其导入到我的游戏中。我现在正在尝试创建一个OgreBulletCollisions::TriangleMeshCollisionShape洞穴。

到目前为止我得到的代码是这样的,但它不起作用。它编译但胶囊形状直接穿过洞穴形状。我也有调试轮廓,没有在洞穴网格周围绘制。

欢迎任何建议。

澄清。它编译但胶囊形状直接穿过洞穴形状。我也有调试轮廓并且没有在洞穴网格周围绘制

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physics - Bullet 中的弹跳球

关于 Bullet,我有两个问题,但它们是相关的。

在 HelloWorldApp 中,目标是让球在盒子上弹跳,对吧?如果我想测试一架飞机,我可以只btCollisionObject用 abtStaticPlaneShape代替盒子吗?

如何为每个对象设置自定义恢复、静摩擦和动摩擦?

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android - 如何使用子弹物理游戏和ndk在android设备上开发3d游戏

我的作业是做一个需要物理引擎支持的 3d 游戏。我选择了一个子弹,但是它是用 C++ 编写的,我建议用 ndk 构建我的项目。但是,要运行子弹程序,您需要四个静态库文件:

  • BulletCollision_debug.lib
  • BulletDynamics_debug.lib
  • BulletSoftBody_debug.lib
  • LinearMath_debug.lib

我不知道如何处理 ndk-build 下的这些库。除此之外,我想知道 .lib 和 .a 之间的区别。前者是c++静态库,后者是ndk静态库。你能帮我解开谜题吗?

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c# - BulletPhysics - 更新单个对象

我使用 Bullet Physics 作为我的物理引擎。我目前遇到的问题是我找不到如何(或是否)可以在 DiscreteDynamicsWorld 中对单个主体/对象进行 stepSimulate。我基本上想说这样的话:

而不是通常的:

那么还有这样的事情吗?我浏览了 Bullet 文档,发现他们的单步模拟函数是内部的 - 所以我想知道是否有另一种方法可以做到这一点。

如果这是一个愚蠢的问题,我很抱歉,但我在其他地方找不到答案。

PS 我实际上使用的是最新版本的 BulletSharp,因为我正在用 C# 编程,但 C++ 和 C# 的答案就足够了。

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javascript - ammo.js 在 Google Chrome 中的性能

我和一个朋友正在使用 WebGL 开发游戏,在寻找一些物理引擎后,我发现了 ammo.js,它是一个端口或子弹物理库。我们实现了一个简单的例子,很快发现谷歌 Chrome 的帧率与 Firefox 或 Safari 相比非常糟糕。我说的是 chrome 获得了 10 FPS,而 firefox 获得了相当稳定的 60 FPS。

经过大量研究后,我发现这个博客确切地解释了 Chrome 与图书馆的问题。(tl;dr:ammo.js 使用 chrome 不鼓励的字典对象)

所以我的问题是:这个库有没有不使用字典的端口?如果没有,是否值得(甚至可行)修改原始 C++ 项目符号代码并重新移植它?如果前面的选项都不可能,你会推荐什么 javascript 物理引擎?

我知道这里的选择非常有限,但我认为这是值得的问题。

谢谢。

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c++ - 使用 OpenGL 的子弹物理

我在我的 opengl 游戏中实现子弹物理时遇到了一些问题。问题是它不想持续更新我的 translatef 值,而只是在最后。项目符号的代码如下所示:

}

开头调用的绘图函数如下所示:

}

问题是它在这个函数的 printf 中显示了正确的值,但是翻译只在开始时被调用,我的意思是我只能看到最后一个状态。

编辑

这是改变的功能和循环。收集我认为它现在应该工作的所有信息,但它没有。它不画任何东西。

开始变量声明看起来像这样:

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c++ - 在 Bullet Physics Hello World 项目中更改碰撞体位置

我的应用程序中有愚蠢和烦人的问题。我正在使用子弹物理,我从 wiki 上的 hello world 示例开始:http: //bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Hello_World

有这样的东西:

什么被描述为在某物上方 50m 处设置对象。所以我可以改变高度,但仅此而已。我不能左右移动它——任何东西。此外,当我在任何地方设置 0(我的意思是在 btVector3 中)时,对象会向上跳跃而不是向下坠落,或者更好地保持静止。

有人可以帮我吗?

除了子弹页面上的那些之外,还有其他材料吗?哪里有一些教程之类的?