问题标签 [physics]

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flash - 如何修复 Flash 中的此隐式强制错误?

我正在使用AS3 的物理引擎,下面的代码基本上是 hello world 示例。但是,我通过在类定义的开头将属性“ball”声明为 WheelParticle 进行了轻微更改。(如果有错,请原谅我的术语)。之前,它在构造函数中被声明为

效果很好。但是现在,以我的方式尝试我得到了错误

将 org.cove.ape.WheelParticle 类型的值隐式强制转换为不相关的类型 Class | 球:WheelParticle = 新...等

“非法分配给 WheelParticle 类”

所以我想我的声明public var ball:WheelParticle应该是别的东西。但是什么?

无论如何,这是代码。它很短。我会参考文档,但没有。反正我也找不到。

包裹{

}

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math - 以弧度/秒为单位设置速度时,任何半径的车轮的恒速?

在 box2d 物理引擎中,我可以以弧度/秒为轮子上的关节设置电机速度。

我可以将速度设置为什么表达式,因此无论车轮半径如何,车轮的最终实际“速度”都是相同的。

目前,我将车轮速度设置为常数,wheelSpeed = 20。但这具有使大车轮比小车轮更快的效果。我希望将半径用于计算电机速度的弧度/秒,因此无论如何我都会获得相同的有效速度。

所以,如果它是一个小轮子,它必须比大轮子转动得更频繁。

我想我需要做类似 2 * PI * Radius / 180 * Speed 的事情?或类似的东西,但我无法确切地弄清楚。

我想以车轮电机速度(以弧度/秒为单位)为基础,因此无论车轮的大小如何,车轮的最终“速度”都是恒定的。

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wpf - WPF:将 UIControls 与物理行为正确的绳索连接(受 Pixelmator 启发)

Pixelmator [1] 有一个令人印象深刻的 GUI。到目前为止,我只是玩了一下它。如果您使用的是应用于图片一部分的滤镜,则可以在其中设置滤镜参数的窗口通过绳索连接到图像的相关部分(参见图 2)。

但是我想知道两件事。我一般如何实现类似这条绳子的东西,目前我不知道..(绳子是如何绘制的?逐个像素?)似乎力(如g)以某种方式定义,然后是线绳索的近似值。最后我想在 WPF 中实现这个。

有任何想法吗?

[1] http://www.pixelmator.com/

[2] http://www.youtube.com/watch?v=dq63zgFHEjg 2:58

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c# - 轨道力学

有没有人有实现轨道力学的例子(最好在 XNA 中)?我当前使用的代码如下,但它在执行时“感觉不对”。该物体只是向行星略微弯曲,无论我如何调整变量,我都无法让它进入轨道,甚至是部分轨道。

编辑 标记 Mendelt 的回答正确指出我需要更新速度,而不是位置。我还需要将 gPull 的计算更改为

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iphone - 不是在 iphone 应用程序中进行碰撞检测的数字错误 (NAN)

我有一组气球,我正试图让它们像球一样相互反弹。当我开始移动它们然后检测碰撞时,碰撞例程最终会返回一个 NAN 来表示气球的速度。我最终得到一个类似于 x=270, y= -nan(0x400000) 的位置。我整天都在看代码,但我仍然找不到错误,任何帮助将不胜感激。这是代码:

这是用c编写的用于距离和角度的函数。我什至确保永远不会有 sqrt(-1) 和除以 0:

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math - 简单的基于物理的运动

我正在开发一个 2D 游戏,我正在尝试使用一些基本的物理代码将对象加速到最高速度。

这是它的伪代码:

这是一种非常简化的方法,不依赖于质量或实际摩擦(代码中的摩擦只是作用于运动的通用力)。它和“速度 *= 摩擦力”一样有效;部分防止速度超过某个点。然而,正是这个最高速度以及它与加速度和摩擦的关系让我有点迷茫。

我想做的是设置一个最高速度,以及达到它所需的时间,然后用它们来推导出加速度和摩擦值。

IE,

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physics - 获取 PhysX 轮的位置

我正在使用 NxWheelShape 来模拟我车上的车轮。当我渲染车轮模型时,我使用 shape->getGlobalPose() 来获取一个 4x4 矩阵并在那里渲染车轮。然而,这给了我形状的位置,而不是投射光线撞击其他几何体的位置,所以即使汽车表现正常,车轮也是静止的(甚至不旋转)。获取车轮位置的正确方法是什么?

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open-source - 开源物理引擎

过去几周我一直在使用开放动态引擎 (ODE) ,并取得了巨大成功。它有一个非常简单的 API,它的模拟至少看起来很逼真。(我有时想知道我的碰撞关节参数,但无论如何。)

我唯一的抱怨是它有时是一只狗。如果我天真地模拟 1000 多个相互作用的物体,那么我的表现就会开始下降。

我知道我可以花时间研究他们的空间网格来减少碰撞系统的负载,但是在我努力调整我的代码以使用 ODE 之前,我想知道是否还有其他值得一看的开源/免费物理引擎在. 这将是一个商业应用程序,所以我正在寻找比一些大学生的周末项目更可靠、更久经考验的东西。

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math - 如何计算多面体的质量和转动惯量?

为了在刚体模拟中使用,我想计算质量和惯性张量(惯性矩),给定一个三角形网格表示(不一定是凸的)对象的边界,并假设内部的密度恒定。

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network-programming - 游戏网络物理碰撞

如何在网络游戏的典型客户端/服务器设置中模拟两个客户端控制的车辆(明智地)碰撞?我确实阅读了这篇关于如何进行分布式网络物理的杰出博客文章(没有传统的客户端预测),但这个问题专门关于如何处理拥有对象的冲突。

例子

假设客户端 A 比服务器提前 20 毫秒,客户端 B 比服务器提前 300 毫秒(计算延迟和最大抖动)。这意味着当两辆车发生碰撞时,两个客户端都会将另一辆车视为落后 320 毫秒 - 与另一辆车的速度方向相反。在瑞典高速公路上正面交锋意味着相差 16 米/17.5 码!

什么不能尝试

几乎不可能推断位置,因为我也有非常复杂的车辆,到处都是关节和车身,它们又具有线性和角位置、速度和加速度,更不用说来自用户输入的状态了。