问题标签 [oculusquest]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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oculusquest - 覆盖 GrabBegin 内的 HTTP 请求未调用

每当用户抓取对象时,我都会覆盖GrabBegin函数并尝试发出 Post 请求。但看起来请求从未被调用过。吊顶没有错误或警告问题。我也尝试通过使用打印到控制台,Debug.Log("Grab Begin")但它从未打印到控制台。我不确定我错过了什么。我仍然能够通过 VR 抓取物体

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unity3d - 相机旋转时 Oculus Quest 崩溃

当我将头转向一侧(左)时,我遇到了 Oculus Quest 崩溃的问题,但当我看向右侧时却没有崩溃。我正在使用 LWRP 并面临这个问题。我什至停用了左侧的所有游戏对象,但仍然没有任何区别。有人面临这个问题吗?有什么建议么?也没有错误信息。

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unity3d - 如何将文件写入 Oculus Quest 内部存储

我正在尝试编写一个 .csv 文件来保存用户的操作并稍后从设备中收集它。我在我的电脑上试过,它可以工作,但我似乎无法让它在 Oculus Quest 中工作。

我的代码如下:

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unity3d - 如何使用 Oculus Locomotion Controller 禁用方向?

我是 Unity 和 VR 的新手。我正在使用 Oculus Quest 开发 VR 应用程序。我已经根据 Valem 的以下教程视频设置了一个传送系统: https: //www.youtube.com/watch? v=r1kF0PhwQ8E - 但发现当我在传送过程中转过头或使用拇指杆进行定向时,之后着陆时我可能会面向侧面,并且使用拇指操纵杆的任何进一步移动似乎都没有正确对齐 - 所以当您尝试向前移动时,您会向侧面移动等。

我认为我的相机设备(它是 OVRPlayerController 的子设备)正朝着错误的方向。这得到了以下事实的支持:我放置在钻机前面的一些文本似乎已经移到了一边,而不是直接放在前面。

我只想要一个简单的传送系统,这样你就可以移动到新位置但不要定向——而是保持与开始时相同的方向。

是否可以禁用方向?或者有没有推荐的用于传送系统的替代解决方案?

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c# - 在 VR Oculus Quest 中闪烁?

Oculus Quest设备有很多闪烁,闪烁主要出现在纹理上,模型上的纹理,UI等。这是由于使用LWRP(Light Weight Render Pipeline)的原因吗?我什至尝试使用抗锯齿并将其设置为 4x。但没有任何区别。甚至尝试了以下方法:

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c# - 将 Oculus Unity 集成升级到 v12 后 Teleport 无法在 Quest 上运行

我当前的堆栈:

  • 耳机:Oculus Quest
  • 统一:v2019.2.19f1
  • Oculus 集成:v12
  • 操作系统:MacOs Catilina

我遵循了有关传送的基本教程,并且效果很好:我能够使用左摇杆来定义化身传送的新目标和方向。但是,将 Unity 的 Oculus 集成更新到最新版本 (v12) 后,它停止工作。

这是我的 LocalPlayerController 预制件的结构:

在此处输入图像描述

这是 LocomotionController 对象的先前(工作)配置:

在此处输入图像描述

更新后,我注意到 2 个脚本发生了变化:LocomotionController.csTeleportInputHandlerAvatarTouch.cs

在此处输入图像描述

运动控制器.cs

如果我们更详细地分析这个脚本,我们可以注意到两个字段 (CharacterControllerPlayerController) 已经改变了类型。

我以前只是通过将LocalPlayerController预制件拖到统一编辑器字段中来设置这些字段,但现在不可能了。不知道我应该在哪里选择那个CapsuleColliderSimpleCapsuleWithStickMovement。如果我触摸左摇杆,我的玩家会四处移动,这不是预期的行为,我不知道如何改变它。

TeleportInputHandlerAvatarTouch.cs

该脚本只是添加了两个新字段(我猜是新的手部跟踪系统),但我认为它不会对当前配置造成问题。

我完全被卡住了,不知道如何从这里开始。上次升级似乎没有更新其他脚本,我所有的研究都没有成功。

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unity3d - 在 Unity 中为 Oculus Quest 准备大型 3D 文件 (OBJ)

我有一个来自 Faro Laser 3D 扫描仪的大 (700MB) .obj 3D 文件。Meshlab 告诉我它有 6 297 704 个顶点和 12 395 899 个面。Oculus Quest 看起来有点太多了。但是如果我将它减少到例如只有 100 000 个顶点,所有细节都会丢失。我还有点云。

我能否以 Unity 和 Oculus Quest 可以处理的方式准备文件?

也许有人可以指出我正确的方向。

非常感谢

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unreal-engine4 - 使用 Oculus Quest 的虚幻 IMotionController 空数组

在虚幻引擎中设置 MotionController 的典型方法是通过蓝图,但我试图为各种 VR 设置识别不同类型的运动控制器,并从那里应用方向和位置数据。使用 C++ 获取 Oculus Rift 和 Vive 控制器和跟踪器没有问题,但在 Oculus Quest 上,通过 ADB 进行调试时,填充有 IMotionControllers 的数组是空的。为什么会这样?

以下代码仅在 Oculus Quest 上打印长度为 0。

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unity3d - 如何使用 Unity Addressable Assets 构建视频管理器?

我正在做一个项目,用户可以在 Oculus GO 上观看 360 度视频,问题是文件太大,因为视频质量更高。我找到的最佳解决方案是 Asset Bundles 或 Addressable Assets。我得到了可以加载和播放的可寻址资产,但问题是我有更多,所以我需要构建一个视频管理器或其他东西,这样我就可以让每个按钮播放自己的视频。有谁知道如何做到这一点?

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android - Unity 和 Oculus Quest:轻量级渲染管道 (LWRP) 扭曲右眼

我目前正在尝试使用轻量级渲染管道让我在 Oculus Quest 中的项目工作。我正在为我的 VR 摄像头使用 VRTK4 和 UnityXRCameraRig。

然而,由于我得到了渲染管道,右眼被扭曲了(有不同的设置),我无法改变它的设置。以下是设置:

LWRP:

在此处输入图像描述

HeadAnchor (UnityXRCameraRig):

在此处输入图像描述

虚拟现实设置:

在此处输入图像描述

知道如何使用 UnityXRCameraRig 预制件解决此问题吗?