问题标签 [oculusquest]
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unity3d - Oculus Quest & Unity:手部追踪:以不同方式抓取物体
我为我的 Oculus Quest 制作了一个简单的游戏,玩家必须对不同的对象进行分类。玩家用手抓住这些物体。所以我使用了手动跟踪。因此,我遵循了本教程视频的说明及其添加的评论。它有效!:)
现在我想增加更多的难度:一个物体只能通过捏拇指和食指来抓取。一个对象只通过捏拇指和中指。通过握拳等一个物体。不幸的是,我无法弄清楚如何使“抓取行为”仅对某个特定物体有效。
提前致谢
施瓦茨布罗特鹰嘴豆泥
android - Arch linux 上 ADB 的 Oculus Quest 没有权限错误
我目前正在尝试通过 Arch Linux 上的 ADB 将 apk 部署到我的 oculus 任务中。在 root 和我的用户上杀死/启动 adb 服务器后,它总是打印:
据我所知,Oculus Quest 上应该有一个提示,让我接受 USB 调试,但在拔下并重新插入后,我的用户或 root 用户都没有看到这个提示。开发者模式是启用。
编辑:在进行一些调查之后,似乎即使在使用 杀死服务器之后sudo adb kill-server
,服务器也会在我的非特权用户下从某些服务自动重新启动。但是,我不知道是什么自动重新启动了 adb 服务器。
unity3d - Oculus Quest 的 Unity XR 输入设备特性始终无
我正在使用 2019.3 中最新的 XR 交互式工具包。
我的游戏中有一个带有左右手 XR 控制器的 XR Rig。
我有一个自己的脚本,我正在查看 XR 控制器 InputDevice 特性成员,以尝试确定控制器是哪只手。
特征成员始终为无。这是我的一些代码:
两个控制器的输出为:false、None、HeldInHand、Left
这是一个错误还是我需要做些什么来启动它或获得要填充的特征?
unity3d - Oculus Quest:在 Oculus Quest 中录制视频
我正在为 Quest 开发一个 VR 应用程序(在 Unity 中),它的一个功能是能够从相机记录自己。我尝试了一些资产,例如 VR 捕捉(由 RockVR 提供),但它们仅适用于某些平台,例如 Windows 或 macOS。我也尝试过捕获帧,然后将它们转换为 .gif 或 .mp4 文件,但这也需要特定于平台的库。有没有人有办法解决吗?
c# - Oculus Quest - 真实世界对齐
我以 3D 和统一的方式创建了我的房间的 1:1 复制品。现在我想通过 VR 将这个虚拟房间与我的真实房间对齐。所以我在 VR 中看到的桌子与真实的桌子完全匹配。
但由于我使用的是 Oculus Quest,它会在每次开始时重新计算其位置,因此无法精确对齐世界。
但是,我找到了一个脚本,可以让我将我的 VR-Headset 与我房间的网格重新对齐。我唯一的问题是,我没有开发背景,代码片段的简短解释对我来说不够详细。有人可以向我解释要做什么以及将代码放在我的场景中的什么位置吗?
链接:https ://twitter.com/IRCSS/status/1231523329183559681/photo/1
javascript - 在 Three.js 中按下按钮的 WebXR 控制器
我想弄清楚如何使用 three.js 和 webXR 为我的 oculus quest 和其他设备绘制控件。该代码有效,并允许我移动控制器,将气缸映射到每个控件,并允许我使用触发器来控制以更改气缸的颜色。这很棒,但我找不到任何关于如何使用操纵杆、手柄和其他按钮的轴控制的文档。我的一部分想要相信它就像知道要调用哪个事件一样简单,因为我不知道还有哪些其他事件可用。
这是我基于此的教程的链接。https://github.com/as-ideas/webvr-with-threejs
请注意,此代码按预期工作,但我不知道如何更进一步并做得更多。
migration - WebXR:如何从 Oculus Go 迁移到 Quest?
我在https://www.ibiblio.org/e-notes/webxr/mini.htm的 WebXR 分子查看器(纯 JavaScript + WebGL + WebXR)中使用 Oculus Go 控件(触摸板 + 触发器) 。要从 Go 迁移到 Quest,我想知道,Quest 上的“selectend 事件”和“xrSession.inputSources[0].gamepad.axes[0/1]”对应于什么?
android - 类似于#if #endif for AndroidManifest.xml
我为 windows/android/android oculus 开发 3D 引擎(Visual Studio 中的 C++)。在 Android 上,我AndroidManifest.xml
在需要的地方使用
VR_ONLY 用于 oculus,以及
VR_DUAL 用于手机。有什么方法可以像在 c++ 中那样编写任何 #if #def 吗?因为现在我每次切换设备时都必须重写这个文件。
unity3d - SceneManager.LoadScene 在 Unity 中测试时工作正常,但在部署到 Oculus Quest 时却不行
我正在尝试换一个不同的场景。为了测试它,我刚刚向一个空对象添加了一个更改场景脚本,该脚本将在加载场景时触发。
这是脚本:
当我在 Unity 中运行它时,它工作得非常好,它会立即加载我想要的场景。但是,当我将它部署到 Oculus Quest 上时,绝对没有任何反应。它只是停留在当前场景中。我尝试过使用 LoadScene 和 LoadSceneAsync,但它不起作用。
知道这是为什么吗?