问题标签 [oculusquest]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - 不能为 oculus 任务抓取脚本统一父对象

前言:我对 c# 非常陌生,这是我从预制件中获取并编辑的对象抓取脚本。

脚本目标:检测游戏对象是否在拾取距离内。如果是,当按下手柄触发器时,将对象作为虚拟手的父对象。释放触发器时,删除父关系。此外,当对象是控制器的父对象时,如果按住 B 按钮,则放大对象,如果按住 A 按钮,则缩小对象,并在拇指摇杆单击时重置比例。

我可以看到我的控制器何时与游戏对象发生碰撞,但是当我按下指定的按钮来作为对象的父对象时,似乎什么也没发生。

我真的很感谢我能从这个脚本中得到任何帮助,因为我可能做错了很多。

我应该提一下,我真的不需要任何类型的物理模拟,我所需要的只是能够操纵漂浮在空间中的物体以进行查看。

提前致谢!

这是我的脚本:

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android - Unity crashes on play setting up hand tracking (Oculus Quest)

When trying to set up hand tracking following the hand tracking-documentation unity just shuts down when pressing play without any crashlog/warning. Here are the steps that I have done up until the crash to reproduce my problem:

  1. Creating completely new scene.

  2. Importing the Oculus Integration from asset store.

  3. Switching platform to Android.

  4. Add OVRCameraRig to hierachy.

  5. Change OVRCameraRig's Hand tracking support to "Controllers & Hands" on OVR Manager-script.

Up to step 5 I can press play whenever and it starts as usual. But when doing the next step it crashes everytime.

  1. Add "OVRHandPrefab" to OVRCameraRig > TrackingSpace > LeftHandAnchor/RightHandAnchor.

Has anyone experienced a similar problem to this?

Thanks in advance!

EDIT: Unity does not crash when removing Link cable from laptop. So has certainly something to do with link.

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unity3d - Macbook 上的 Unity Oculus Link

我想开始使用 Oculus Quest 在 MacBook Pro 上开发一些 VR 游戏/体验,并能够在开发过程中进入游戏模式。我发现在 OSX 上这是不可能的,我需要一个 Windows 系统。所以我想知道下面是否可行。

我不想在 Mac 内部驱动器上安装 Bootcamp,而是考虑购买一些外部硬盘驱动器安装在它的 windows 和所有必要的驱动程序(Bootcamp、Oculus、Steam)上,并将其用于 Macbook 的开发。这是一个可行的选择吗?链接可以用这个吗?这也将使我能够安装我想玩的游戏,只要我可以访问具有良好 GPU 的强大 PC,因此无需安装在每台机器上运行 VR 游戏所需的所有必要软件。只需插入硬盘驱动器并播放。但是不知道显卡驱动会不会有问题。将它与 MacBook 一起使用时,它将具有 AMD 驱动程序,而与任何其他支持 VR 的 PC 一起使用,可能需要 Nvidia。可以同时安装吗?

在我去购买外部驱动器并尝试这些场景之前,我想先听听你的声音。

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unity3d - 检测悬停在 Oculus Quest (Unity3D) 上的按钮事件

堆:

  • Oculus Quest
  • 统一2019.3
  • Oculus VR 集成
  • macOS 卡特琳娜

我有一个带有由画布(世界空间坐标)和两个按钮组成的 VR 界面的 Unity 场景。画布上附加了一个使用激光指示器的 OVR Raycaster 对象。总体来说效果很好,但是当我尝试拦截将激光指针悬停在按钮上产生的事件时,我只能得到点击事件。

我正在使用以下脚本(附加到按钮):

奇怪的是,当我用激光指向按钮并单击时,OnPointerEnter 和 OnPointerClick 都会被调用。只是悬停不会触发任何事件(也不会触发 OnPointerExit 或 OnPointerEnter)。

这是我的亚行日志:

我该如何解决?

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unity3d - Unity Editor 2019.3.0f6 上的 Oculus Quest 无法调试

我在我的 oculus Quest 中运行了我的 Unity whit 手部跟踪应用程序,但我需要在我的 Unity 编辑器中调试它。

我有 Unity 2019.3.0f6,此版本的特色功能通过 oculus 链接连接,但我无法在编辑器中显示该应用程序。帮助!!!

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unity3d - Oculus Quest - Unity 应用程序保持活跃

嗨2,

我正在为 Oculus Quest 创建一个 VR Unity 应用程序。
该应用程序运行良好。


只是一个非常简单快速的问题;
如何使应用程序保持活动状态?
因为如果我取下耳机,Oculus Quest 的显示屏就会关闭。
一段时间后,应用程序似乎自行退出。

因此,是否有任何 Unity 代码可以使 Oculus Quest 保持活动状态?

编辑:添加播放器设置 在此处输入图像描述

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unity3d - 在 Unity XR 交互工具包中启用 Oculus Quest 的手部跟踪?

XRCameraRig应该取代OVRCameraRig但 OVRCameraRig 是唯一可以设置手部跟踪支持的地方(“仅限手部”或“控制器和手部”)。该选项在 XRRig 上不可用,因此包括手使应用程序被 Oculus Quest 识别为“仅限手”应用程序。

  • 如何在 UnityXR 应用程序中同时使用双手和控制器?
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unity3d - 使用 Unity 为 Hololens 2 开发的混合现实应用程序和体验能否在 Oculus Quest 上按原样运行?

为了让销售人员在 COVID19 时代不用出差就能与客户会面,企业想要创建一个虚拟会议室。客户将获得 Oculus Quest,因为目前很难采购 Hololens,因为企业希望最终使用 Hololens。

使用 Unity 为 Hololens 创建的应用程序/体验是否可以在 Oculus Quest 上正常工作,或者两端使用相同的设备是否有意义?

我是这个领域的新手,所以不确定这个问题是否有意义,但它是否类似于开发 2 个版本的代码,一个用于 iOS 和一个或 Android,并使用 Xamarin 之类的东西来简化这个过程?

Unity 是否具有使应用程序在 Hololens 和 Oculus Quest 之间兼容的功能?

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unity3d - 在 Unity 中启动游戏时出现“无法启动 Oculus XR 插件”错误

我目前正在 Unity (v 2019.3.6f1) 上为 Oculus Quest 耳机开发 3d VR 游戏

每当我在 Unity 编辑器中启动游戏时(按“播放”按钮),我都会收到以下错误:

控制台截图

XR 插件已安装并更新到最新版本 (1.2.0):

项目设置截图

包管理器截图

这些错误的原因可能是什么?提前感谢您的回答。

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unity3d - Oculus 手部追踪:获得正确的手部速度?

编辑:在做了更多的调试之后。由于某种原因,速度矢量似乎读数为零(对于这两种方法)。有什么建议么?

我正在尝试在 Unity 中为 Oculus Quest 制作一个简单的手部追踪演示。我能够成功地实现一个抓取和释放机制,类似于这里的本教程。Oculus 插件的状态有点过时,但整体逻辑保持不变。

我遇到的唯一问题是实现 Drop 功能。当我放下一个物体时,我想将我手的线速度和角速度添加到物体上。我尝试通过以下方式做到这一点:

抓取脚本:

Grabbable 内部:

在这两者之间还有一个函数,但本质上它只是在传递速度的对象上调用 GrabEnd。

我还确保了抓取器(手)和可抓取物体上都有刚体。

lastPointerPos&lastPointerRot是在 FixedUpdate 结束时保存的 Vector3。我还在检查是否需要根据食指的 PinchStrength 和 Confidence 在 FixedUpdate 内调用 GrabEnd。

我有两种方法的原因只是我尝试解决这个问题的两种不同方法。两者似乎都不起作用。无论我如何像客厅里的傻瓜一样挥舞双臂,物体都会直接掉到地板上哈哈

任何帮助将不胜感激!