问题标签 [oculus-runtime]
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windows - DK2 头部跟踪不工作 Windows 上的“HMD 已关闭,检查 HDMI 连接”
第 1 部分 - 问题描述
我有DK2
,我正在做一个VR
项目。该项目使用 FirefoxNightly。我已经下载并安装了WebVR Enabler Add-On
从http://mozvr.com/downloads/得到这个
我还从https://developer.oculus.com/downloads/下载并安装了适用于 Windows 的最新 SDK 和运行时
我也在 Oculus 配置实用程序上得到了这个(当插入 oculus 时):
但是,我已经在另一台装有 Windows 的计算机上安装了所有东西,就像在这台 Windows 计算机上一样,它清楚地显示 Oculus Rift 连接正确,但头部跟踪仍然无法正常工作。
编辑:我刚刚尝试将 oculus rift 连接到这台“第二”台电脑(戴尔笔记本电脑),现在它甚至无法识别 oculus rift。仍然没有头部跟踪。
编辑 2:我尝试在第三台 PC 上安装所有内容但没有成功。我在 Oculus 配置实用程序中显示“服务不可用”
我的显示模式设置如图所示。
第 2 部分 - 问题
我究竟做错了什么?有没有我忘记做的步骤?奇怪的是,我在 Mac 上运行相同的项目没有任何问题。是的,在 Windows 上,我可以通过头部检测看到屏幕,oculus rift
但只是不存在头部检测。
第 3 部分 - 可能无效的修复列表
这篇 reddit 帖子讨论了防火墙问题,但是我尝试了 oculus rift,但未成功禁用防火墙。
这篇 reddit 帖子通过重新安装所有内容并更新某些驱动程序来讨论可能的修复。但是我一步一步地遵循了这个修复,但没有成功。
这个 oculus 论坛帖子讨论了这个问题,一个人提出了一个对他/她有用的修复程序。我遵循了修复但没有成功。
第 4 部分 - 系统信息
如果您需要特定的翻译,请告诉我。它是法语的。
第 5 部分 - 我尝试过的事情清单
- 我已经重新安装了所有东西。SDK(实际上甚至不需要)、runtime、firefoxnightly、webvr add-on 多次
- 我已经多次重启我的电脑
- 我尝试了不同的
Rift Display Mode
- mozvr.com 和其他基于 webvr 的项目的基本演示工作正常,但头部跟踪不起作用。
- 我的 Oculus 没有坏(可能适用于 windows),它适用于 Mac。
- 我尝试使用不同的 HDMI 电缆和不同的 minUSB-USB 电缆,但没有成功。
第 6 部分 - 来自论坛的报价
这听起来与我们很多人在 0.5 和 0.6 版本中遇到的相同问题。这不是电缆有问题,而是运行时本身有问题。直接模式完美运行,在扩展模式下,裂缝仍然显示图片,尽管运行时没有任何跟踪等。希望下次更新能修复。
oculus - Oculus DK2 的 Unity 构建不佳,但仿真效果不错?
我开始在 Unity 5.1.2f 中开发一个应用程序并为 Unity V0.1.0-beta 集成 Oculus Utilities。在 Player Setting->Others Settings 中:我检查了“支持虚拟现实”。当我在 Unity 中单击“运行按钮”时,应用程序会在我的 Oculus DK2 中启动,它看起来很棒,但是当我为“PC、Mac 和 Linux Standalone”构建应用程序时,它也可以在 Oculus 上运行,但两个视图会相互干扰并且不会显示清晰的图像。左侧距离右侧太远。
那么如何配置建筑物以获得像直接在 Unity 中模拟时看到的那样的漂亮视图?
感谢帮助!
unity3d - Oculus Rift 不适用于演示应用程序
我正在尝试使用Oculus Rift在 Unity 中开发游戏。我有 DK1 作为我的环境。我有一个名为RiftCoaster的游戏作为演示,它运行良好,但Oculus rift 中的默认演示不起作用。我从Oculus下载的演示统一项目也不能正常工作。可能有什么问题?虽然它适用于一些示例,但我无法使其适用于默认演示的 Unity 项目。
unity3d - 如何让 Oculus Rift DK2 在 Windows 10 上的 Unity 5.4 中工作
我升级到 Windows 10,下载了最新的显卡驱动程序,并安装了最新的 SDK我还安装了unity 5的oculus 实用程序和ovr 插件。我尝试按照本教程进行操作,但似乎找不到引用的 OculusConfigTool。此外,我一直在尝试使用统一的VRSamples,但我不断收到未找到设备 oculus 的 [VRDevice] 初始化。
在升级到 Windows 10 之前,我已经完成了这项工作,那么我做错了什么?
unity3d - 使用 Oculus Rift 进行开发的系统要求
我想在 Unity 中开发一个带有 Leap Motion 和 Oculus rift 的小游戏。现在我有一个 Surface Pro 3(i7 版本)和一个 macbook Air(2015 年 13 月)。够了吗?我需要什么样的系统要求?
谢谢你的帮助。
unity5 - Oculus Rift CV1 黑色显示屏
我最近买了我全新的 CV1。即使我的 GTX 980M 不推荐使用 VGA,但它应该显示一些东西。现在关于问题。它从 Oculus Home 设置开始,似乎一切正常,甚至跟踪工作正常,我在设置过程中收听了音频,但显示完全黑。顺便说一句,LED是橙色的。但是,我设法仅通过我的 Oculus 遥控器使用音频来传递设置。现在我可以看到 Oculus Home,但是当我尝试从那里运行任何应用程序时,它只是保持黑色。我也是一名 Unity3D 开发人员,当我尝试启动自己的应用程序时也发生了同样的情况。在统一的 HDM 工作中,陀螺仪正常(当我转身时,我可以在笔记本电脑的显示屏上看到)但显示屏仍然是黑色的,带有橙色 LED 灯。在这里,我捕获了一些 Oculus 服务器日志,也许它可以提供帮助!请帮助任何人!
android - Oculus Gearvr (ovr_sdk_mobile_1.0.3 ) 选择目标配置
我正在 android studio 中导入 oculus ovr_sdk_mobile_1.0.3 移动 sdk,我正在按照此链接导入 sdk,但我没有在 android studio 中获得任何目标配置。我清理项目时不会收到任何错误。
谢谢!
unity3d - 是否有任何开发人员使用 Unity OVRInput 类来访问 Oculus 辅助控制器?
我正在尝试在两个统一项目中使用正确的(辅助)控制器。OVRInput 从 OVR 类中自动填充 MSVS2017 中的按钮和轴 n 对象名称,但来自右侧(辅助)控制器的返回值始终显示为 false。Unity XRInputManager 演示显示来自控制器输入和耳机数据的结果。但这不使用 OVRInput。想使用 OVRInput 但可能无法使用。Quest 相当新,所以所有的 Internet 文档都只显示 Go 规范。Go 有一个控制器。我可以从左手(主)控制器读取所有按钮。我的 apk 使用唯一的控制器在我的 GO 上正确响应。
如前所述,我正在使用 OVRInput 并且它不报告辅助控制器输入,尽管 Unity 输入映射输入管理器演示确实如此。输入管理器不使用 OVR 实用程序。
设备或软件都不会报告硬件更改。应该是真的还是假的。附带说明:所有输入均未显示右侧(辅助)Oculus Quest 控制器的任何值变化。我也向 Oculus 报告了这一点。
c# - 将 Oculus Unity 集成升级到 v12 后 Teleport 无法在 Quest 上运行
我当前的堆栈:
- 耳机:Oculus Quest
- 统一:v2019.2.19f1
- Oculus 集成:v12
- 操作系统:MacOs Catilina
我遵循了有关传送的基本教程,并且效果很好:我能够使用左摇杆来定义化身传送的新目标和方向。但是,将 Unity 的 Oculus 集成更新到最新版本 (v12) 后,它停止工作。
这是我的 LocalPlayerController 预制件的结构:
这是 LocomotionController 对象的先前(工作)配置:
更新后,我注意到 2 个脚本发生了变化:LocomotionController.cs
和TeleportInputHandlerAvatarTouch.cs
:
运动控制器.cs
如果我们更详细地分析这个脚本,我们可以注意到两个字段 (CharacterController
和PlayerController
) 已经改变了类型。
我以前只是通过将LocalPlayerController
预制件拖到统一编辑器字段中来设置这些字段,但现在不可能了。不知道我应该在哪里选择那个CapsuleCollider
和SimpleCapsuleWithStickMovement
。如果我触摸左摇杆,我的玩家会四处移动,这不是预期的行为,我不知道如何改变它。
TeleportInputHandlerAvatarTouch.cs
该脚本只是添加了两个新字段(我猜是新的手部跟踪系统),但我认为它不会对当前配置造成问题。
我完全被卡住了,不知道如何从这里开始。上次升级似乎没有更新其他脚本,我所有的研究都没有成功。