问题标签 [google-vr]
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android - GoogleVR:如何统一禁用后退按钮
GVrViewer 提供了几个渲染后 GUI,包括后退按钮和对齐标记。
如何从 Unity 禁用它们?这样做是个好主意吗?
android - 支持4.5英寸到6英寸的手机
我正在为 Android 创建一个 VR(虚拟现实)视频播放器。我想将应用程序限制为屏幕尺寸在 4.5 英寸到 6 英寸之间的设备,因为大多数 VR 耳机仅支持此范围内的手机。我不知道我应该在我<compatible-screens></compatible-screens>
的里面放什么。
提前致谢!
android - 我们可以使用 google VR android sdk 的 GvrView 播放 360 视频吗?
通过使用VrVideoView
我们可以播放 360 视频,但我的问题是,我们不能在双矩形视图中放置视频控制器,例如 (Previous,Next,Play,Pause)。那么我们如何添加这个控制器VrVideoView
(如果可以的话)。我发现我们无法使用GvrView
. 所以我只想在双矩形视图的 360 视频中添加视频控制器。
ios - 谷歌 VR 在 iOS 上横向查看
我正在通过 iOS 设备上的 browserstack 测试 Google 的 VR View 播放器。当设备直立时,360 度图像是横向的(尽管左右滑动仍然可以正确移动图像)。
如果我旋转设备使其横向,则 VR 视图是正确的(因为它不会随手机旋转)。
手机直立时如何使其直立?
google-cardboard - 使用 Google VR SDK 设置自定义视野
我正在尝试自定义适用于 Android 的 Google VR SDK 的 SimpleVideoWidget 示例(https://github.com/googlevr/gvr-android-sdk/tree/master/samples/sdk-simplevideowidget),以便允许使用自定义FoV(视野)。
先感谢您!
unity3d - GoogleVR 1.0.1:立体摄像头在 Unity 游戏视图中正常,但编译到 Android 时过于分离
我想说我必须更改的值是附加到主摄像机的 StereoController 脚本的 stereoMultiplier。无论如何,我想我已经改变了 GvrViewer、MainCamera 和 StereoController 的每一个值。编译到 Android 智能手机时,左右摄像头的分离似乎没有任何改变。
我可以在 Unity 游戏视图中看到正确的分离,但是当我将它编译到智能手机时,相机太分离了(见下图)。
我认为这个问题是在三星 S4 上将智能手机更新到 Android 6.0 Marshmallow (CyanogenMod 13.0) 后发生的。
更新:我已更新到 GoogleVR 1.0.1。同样的问题仍在发生。
google-vr - 是否可以为 Web 的 VR 视图设置“start_pitch”
Google VR View on the Web 的文档有一个“start_yaw”控制参数,它允许水平旋转图像的起始方向:
start_yaw: {Number} 观察者的初始偏航,以度为单位。(可选,默认 0)
是否也可以设置起始间距(垂直旋转)?
添加“start_pitch=90”没有效果。
c# - Unity中纹理压缩的最小损耗方法?
我正在 Unity 中构建照片逼真的GoogleVR Android 应用程序,默认纹理压缩设置破坏了纹理的清晰度。在构建设置中,有许多纹理压缩选项,但每种选项都会导致类似的模糊图像。
我是否缺少另一个选项,或者是否可以完全禁用压缩?
我确信缺乏清晰度不是因为我的手机分辨率(我的手机是 Note7),因为 3D 网格渲染得很好。
android - 在 Android SDK 的 VrVideoView Cardboard-Mode 中禁用后退按钮
我正在为受控环境开发一个 Android 应用程序,在该环境中,不应允许用户退出 VrVideoView 的全屏纸板模式。
通过进入纸板模式,SDK 似乎呈现了自己的活动,所以我不能简单地覆盖 onBackPressed。
有没有办法防止这种情况?