问题标签 [fieldofview]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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wpf - WPF 3D - 将 ModelVisual3D 适合相机的视野?

我有一个长方体,它的尺寸是从 XML 导入的,所以我需要确保无论模型的大小如何,相机都能看到它的全部。这是出于预览目的。为了清楚起见,我可能会在顶部显示比例尺的标题。

我想我需要一些函数来告诉我 ModelVisual3D 是否适合FieldOfView相机的边界或 ViewPort3D 本身。

到目前为止,DependencyProperty当尺寸属性更改时,我有静态回调(尺寸属性为 s)定义如下。目前它非常粗糙,但你明白我正在寻找的想法。注释掉的部分大致显示了我正在寻找什么样的逻辑

如果有人知道注释掉的部分应该放在哪里,我将永远感激不尽。
提前致谢。

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flash - Actionscript 3 3d with fieldofview

视野与闪光灯中的z轴有什么关系?我尝试将具有相同 z 轴的不同视野值的物体移向眼睛,但它们的大小会发生变化。

请帮忙

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iphone - iPhone SDK - 获取/计算相机视野 (FOV)(增强现实)

有没有办法通过调用 API 来找出或计算 iPhone 相机的视野 (FOV)?还是您必须亲自亲自动手才能找到它?

如果无法使用 API 获取或计算它,而是必须将其硬编码到应用程序中,那么找出应用程序运行在哪种设备上的最佳方法是什么?不同的设备有不同的 FOV(iPhone 4 的 FOV 比以前的版本大。)另外,每个设备的 FOV 到底有多大?

我问是因为我正在考虑制作一个增强现实应用程序,并且知道 FOV 是必不可少的。

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opengl - 计算 FOVX (openGL)

在使用 openGL 透视图时,我不太确定如何从 fovy 计算 fovx。我在不同的地方阅读了不同的东西,并且使用我发现的任何一种方法都没有得到正确的行为。那么有人可以告诉我,鉴于相机的fovy和纵横比,我如何计算相机的fovx?如果需要任何其他数据也没关系,请告诉我我需要什么。非常感谢您!

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javascript - Javascript 脚本错误

在阅读了视野算法之后,我决定自己为我正在开发的游戏创建一个。几个小时后,我想出了以下脚本:

它应该从一个光源向外传播一个光值,随着它的传播而减少。它使用已被赋予光值的瓦片的封闭列表,以避免多次击中单个单元格。从理论上讲,这应该会大大提高效率。

不幸的是,它似乎有一个错误,也许不止一个。我疲惫的大脑无法找到它(或它们),所以我非常感谢一些帮助。它甚至有意义吗?

此外,如果您可能需要它,这里是 Tile 类:

谢谢,并为发布这么长的问题道歉;我只是现在不知道还能去哪里。

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matrix - 这是一个正确的视角 FOV 矩阵吗?

我有一个透视 FOV,但是在旋转时,它“看起来”不正确 - 更远的对象比更近的对象移动得更快,它们在屏幕中间通过。

所以:这是正确的吗?使用右手坐标,如果这很重要?

谢谢。

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opengl - 人眼的正确视场角是多少?

目前我为我的 gluPerspective() 使用 45 度角。这是使渲染在人类感知中看起来逼真的正确角度吗?窗口纵横比也存在问题,例如 2:1 的窗口会使 45 度角在比例为 3:4 的屏幕上看起来更像 80 度角等。所以窗口大小也会改变视角。

那么,与人类感知世界的方式相比,使游戏看起来最真实的正确窗口大小比例和视场角是多少?

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ipad - iPad 2 相机与 iPad 3 相机的视野是多少?

iPad 2 相机(背面的那个)的视角(水平和垂直)是多少?新 iPad 拥有更好的摄像头,但视角是否提升了很多?在视野中拍照和使用视频也有区别吗?

维基百科上我找到了这个公式

视野

对于投影直线图像的镜头,视角 (α) 可以根据所选尺寸 (d) 和有效焦距 (f) 计算得出。

我不知道如何使用这个公式。如果你也不知道,只有结果也是好的。;)

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c# - FOV 测试正在检测前面和后面的玩家

我在这里遇到了一个奇怪的问题。我已经为我的敌人实施了一个视野,这样当玩家进入可检测区域(前方 120 度圆锥)时,他会被坏人追赶,直到他离开 FOV。

问题是敌人后面也有一个 120 FOV 的锥体,所以有两个锥体,一个在前面,一个在后面,我只想使用前面的那个。我唯一能想到的是我正在溢出通过的 PI?我真的不确定。

我使用本教程使用矢量数学来实现这一点。点积部分。 http://blog.wolfire.com/2009/07/linear-algebra-for-game-developers-part-2/

这是与FOV相关的代码。

这是一旦检测到敌人就会面向玩家的语句

我想知道为什么我需要添加 -PI/2 才能使其工作,我认为这可能与问题有关。任何帮助是极大的赞赏!

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game-physics - 检查对象是否被障碍物隐藏

我正在进行模拟,目前正在为其添加障碍。现在设置障碍的目的是让其他特工可以躲在他们身后,而其他人看不到它们。但是我试图找出检查是否最好的方法视野中的代理位于障碍物后面,因此无法看到。这是一个示例:

在此处输入图像描述

黑色的代理不应该看到红色的代理,但应该能够看到黄色的代理。(绿线表示黑色代理的视野)

目前,我的视野仅计算代理所处的角度并检查该角度是否在视野内。我正在查看游戏开发人员使用的一些解决方案,并且正在阅读有关光线投射的内容,但它似乎计算量很大,对我来说不是一个好的解决方案,因为我将有数百个代理投射光线。

我在想的另一件事是检查障碍物占据的角度(例如从 90 到 120 度),如果代理处于相同的角度范围内,则意味着他被障碍物挡住了。(如果有道理的话) .

我在这里发帖是为了询问是否有人可以指导我找到一个简单而有效的解决方案,因为我对这种与游戏开发相关的事情非常陌生。

提前致谢!