目前我为我的 gluPerspective() 使用 45 度角。这是使渲染在人类感知中看起来逼真的正确角度吗?窗口纵横比也存在问题,例如 2:1 的窗口会使 45 度角在比例为 3:4 的屏幕上看起来更像 80 度角等。所以窗口大小也会改变视角。
那么,与人类感知世界的方式相比,使游戏看起来最真实的正确窗口大小比例和视场角是多少?
目前我为我的 gluPerspective() 使用 45 度角。这是使渲染在人类感知中看起来逼真的正确角度吗?窗口纵横比也存在问题,例如 2:1 的窗口会使 45 度角在比例为 3:4 的屏幕上看起来更像 80 度角等。所以窗口大小也会改变视角。
那么,与人类感知世界的方式相比,使游戏看起来最真实的正确窗口大小比例和视场角是多少?
除非您使用某种环绕式设置,否则单个显示器不会填满人眼的整个视野,通常水平接近 180 度(当然它因人而异) . 如果你试图渲染那么宽的东西,它看起来会很奇怪——场景看起来会向边缘过度伸展。将 FOV 设置为 120 度左右,您就会明白我在说什么。
因此,您通常不考虑人眼的 FOV,而是从用户头部到显示器边缘绘制假想线,并取它们之间的角度。当然,这因桌子、显示器和显示器而异,所以这是一个艺术决定。垂直 70 度是不错的起点。假设游戏是全屏运行的,你基本上是在显示器本身的纵横比上摆布。
一般来说,除非您有非常特殊的需求,否则您应该让用户选择在他们认为合适的情况下更改 FOV。
您通常也不希望显示器的 FOV 符合人类的 FOV 范围。毕竟,显示器只覆盖了人类视觉范围的一部分;即使他们不注意其他任何事情,他们仍然会看到周围的一切。大多数人都可以让他们的显示器成为一个类似门户的世界视图。
大约 87
大多数游戏似乎使用随机中心点,因此眼睛监控边缘也不正确。
还应该调整深度,使屏幕看起来不过是一块玻璃板。
您知道,当您找到一个有效的方法时,您的大脑会很容易地接受它,并且您的目标将是完美的,因为您的肌肉记忆可以立即做出反应。
(猜猜看,我对门户视图不太满意:)