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unity3d - 为什么 LWRP/URP 在迁移到 Unity 2019.4.x 后不呈现任何内容?

我遇到了一个困扰了很长时间的问题。我有一个项目(针对 HoloLens 的基于混合现实工具包的应用程序),在迁移项目以适应 HoloLens 2 的过程中,我将 Unity 版本从 2019.1.f1 升级到了 2019.4.16f1。由于它适用于 HoloLens 设备,因此它使用了 Unity 的 LWRP(轻量级渲染管道)。现在我知道,从 Unity 2019.3 开始,我实际上应该使用 URP(通用渲染管道)。

可悲的是,在颠簸项目版本并在 2019.4 中打开它之后,URP 和 LWRP 似乎都不起作用。进入播放模式后相机预览变黑,游戏视图仅显示默认天空盒(下图)。

在此处输入图像描述

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如果我不使用任何渲染管道,相机会渲染(当然很多元素都有默认的洋红色纹理,因为着色器被编码为使用 LWRP)。

任何想法可能是什么原因?我有正确的 URP 版本(已验证 2019.4)。或者有人对如何调试URP有一些提示吗?

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unity3d - Unity URP 投下错误的阴影

我正在使用 Unity 2020.1.13f1c1,我目前遇到了一些阴影投射问题,其中投射了错误的阴影。当我在编辑器中进入播放模式时,就会发生这种情况。

PlayAnimationInEditor_PlayMode

角色身体的阴影成为我动画中第一个关键帧的头部阴影。但是当我在没有进入播放模式的情况下播放动画时,它不会在编辑器中发生。那里的影子很正常。

PlayAnimationInEditor

身体和头部是一个游戏对象下的 2 个独立的游戏对象(四边形)。这是我用于两个游戏对象的材质的 ShaderGraph。

ShaderGraphForManualAnimation

另外,我注意到如果我将头部从聚光灯的范围内移开,阴影又是正常的。

移头离开聚光灯

谁能帮我解决这个问题?有什么地方我可能做错了吗?或者这是 Unity 中的一个小故障?或者可能与我将项目从旧版本的 Unity 升级到 2020.1.13f1c1 的事实有关?

[这个问题也在Unity论坛上发布]

----------更新 26/1/2021----------

FrameDebug 揭示了一些奇怪的东西。渲染管道实际上使用 2 种不同的纹理进行阴影和不透明渲染。在阴影渲染过程中,它使用头部的纹理。但在不透明渲染过程中,它使用来自身体的纹理。 影子通行证

不透明通道

我对 URP 渲染管道的内部不是很熟悉,但是管道如何在阴影渲染通道和不透明渲染通道之间切换同一网格的纹理?

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ios - URP Simple Lit Emission 不适用于构建 iOS

当使用打开了 Emission 的 URP Simple Lit 的材质时,该材质在 Editor View 和 Game View 中都会发光,但是在构建项目并在 iOS 上运行时,材质发射不起作用。

底图工作正常并且颜色正确,但发射图似乎完全被忽略了。

关于为什么会发生这种情况的任何建议或想法?

我已经花了几天时间寻找不同的解决方案,但似乎没有任何效果。

我试过的东西:

  • 添加了“URP Simple Lit”以始终在项目设置中包含着色器
  • 用这个着色器添加了一个小立方体(显然这是一些标准着色器的修复)
  • 尝试从脚本启用材料排放关键字

您可以在下面观察材质的设置,以及在 iOS 设备中运行的游戏和在 Unity 中的 Game View 中运行的游戏的屏幕截图。

发射材料设置

游戏视图中的游戏

iOS 设备中的游戏

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unity3d - 如何在单个 2D Sprite 上实现沿高度的可变失真

当角色快速移动时,我试图在单个 2D 精灵上实现类似于动画中使用的效果。

我的出发点是使用 URP 着色器图上的 Tilling 和 Offset 节点来扭曲精灵,我可以根据时间等变量更改tiling,但这并没有达到预期的效果,该节点的主要问题是它扭曲了整个精灵在相同的数量上,而所需的效果将是随着精灵的高度而变化的扭曲。

有人对此有任何见解吗?

这是我的参考点,

基础精灵:

在此处输入图像描述

失真(我想要更详细的 - 失真较小的效果,但我希望你明白):

在此处输入图像描述

编辑1:我目前的进展在此处输入图像描述

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unity3d - 在 Unity URP 中,AlphaTest Shader 的阴影显示相同

我是一名刚刚开始编写着色器的开发人员。

我正在制作一个在 Unity URP 环境中使用 alphatest 时渲染阴影的着色器。

但是,如下图所示,存在一个问题,即即使它们是不同的对象,阴影也呈现相同的效果。

图1

图2

我在 Frame Debugger 中检查了创建 Shadowmap 时纹理没有改变。

帧调试器 1

帧调试器 2

项目环境如下:

统一版本:2019.4.21

URP 版本:7.5.3

项目仓库:https ://github.com/lklab/UnityURPAlphaTestShadow

我的着色器代码:https ://github.com/lklab/UnityURPAlphaTestShadow/blob/master/Assets/Shaders/URPAlphaTestUnlitShadow.shader

如果您能提供帮助,我将不胜感激。

※ 我已经在使用 Opaque 和 AlphaTest (AlphaClip)。

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unity3d - “Master”中的着色器警告:向量类型的隐式截断

每当我在任何着色器文件中保存更改时,都会收到这些警告。它似乎与着色器文件没有直接关系,因为它在新项目中完美运行。不幸的是,似乎无法打开这个“主”着色器并对其进行编辑,双击错误消息不会打开任何文件。

主着色器错误

我正在使用 Unity 2021.1.0b11.2079 和通用渲染管道。

有谁知道为什么会出现这些警告以及如何解决根本问题?

非常感谢!

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unity3d - Unity 无法在运行时通过脚本更改材质

目标

我创建了一个在材质“TestMaterial”中使用的着色器图。我有一个带有默认材质属性的精灵渲染器组件的游戏对象。

在运行时,当用户单击一个简单的按钮时,我想用我的新材质“TestMaterial”更改我的游戏对象 > Sprite 渲染器 > 材质属性“默认”。

语境

我使用通用渲染管道和 Unity 2019.4.12.f1。在我使用功能编辑 > 渲染管道 > 通用渲染管道 > 2D 渲染器 > 将项目更新为 2d 渲染器之前,我的代码运行良好。

我所做的测试 我 的“TestMaterial”在编辑器中运行良好,当我的游戏对象直接使用此材料时,在运行时也是如此。“TestMaterial”只有在我更新脚本中的材料时才起作用,我的游戏对象保留旧的默认材料。

代码

截图 Unity 编辑器

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c# - 通过脚本在 Unity URP 光照着色器中编辑偏移值

我想在 Unity 中编辑 URP 的简单光照着色器中表面输入的偏移参数,但我无法这样做。

我尝试使用 MethodSetTextureOffset仍然无法更新偏移值。请帮忙

这是我想通过脚本更改的偏移量 -

在此处输入图像描述

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unity3d - 在统一通用 RP 项目中找不到 2D 选项

我在 Unity 2020.3.6 中创建了一个 URP 项目,并且我正在考虑创建具有一些 URP 效果的乒乓球游戏,但我在层次结构或游戏对象选项卡中找不到 2D 选项

在此处输入图像描述

在此处输入图像描述

当我制作一个 2D 项目并添加 URP 包和后处理包时,相机没有显示后处理选项,

谁能告诉我在哪里可以找到通常在其他版本的统一中显示的 2D 对象选项,即使在 3rd 或 URP 项目中也是如此。

是的,这些 2d Light 功能也被禁用了,我无法选择任何一个: 在此处输入图像描述

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unity3d - 如何在 URP 中勾勒(剪影)3D 模型?

大家周末好,我正在寻找一些教程/脚本,如何使用原始图像纹理制作 3D 对象轮廓(例如,坚持木质纹理)。我想当光线投射击中物体时(我能够检测到物体被光线投射击中),物体将被勾勒/发光。

在此处输入图像描述

我在 youtube 上尝试了许多教程,查找着色器脚本等,但我使用的是 URP Unity 2020,有些着色器无法正常工作 - 只有粉色材料,或者工作方式不同。发射器材料也不好,因为没有原始纹理。我被困在这几天了。我是 Unity 社区的新手。

非常感谢您的帮助。:)