问题标签 [shader-graph]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
unity3d - Unity Shader Graph - 使用 Shader Graph 的对象的发光运动
我是着色器的新手,我正在尝试使用 Unity 的新着色器图表来试验和存档我为我的游戏考虑的一些效果。
我想得到这样的东西: https ://imgur.com/vqy9y3H
我想要一个发光效果来环绕我的对象。就我而言,它是一个方形霓虹灯,所以我认为它很简单。
到目前为止我所拥有的,试验和统一不同的教程、效果等: https ://imgur.com/aPW95S0
这是当前的 Shader Graph,我知道它一团糟,也许有无用的节点等: https ://imgur.com/J3jzGE6
这是我认为最符合我需要的教程: https ://www.youtube.com/watch?v=UJUlGJS3QpY
提前感谢任何提示,帮助我找到存档效果的正确路径。
编辑:说清楚,对我来说真正的问题是运动效果。我已经通过后期处理和绽放设置了发光效果。我的问题是如何在物体周围产生效果。在我的情况下,它是一个霓虹灯管,所以我认为这是最简单的,因为效果可以在所有物体上,但从管的开始到结束。当管子关闭时,它将几乎在同一点从头开始。希望它说清楚。
unity3d - 在 Unity3D 的 Shader Graph 中围绕枢轴点旋转使用权重贴图选择的顶点
TLDR:无法找出正确的 Shader Graph 设置以使用 UV 和顶点置换来廉价地为(未绑定的)网格设置动画。
我正在尝试根据 UV 坐标旋转网格的一部分,例如:从 X 0 到 X 0.4,从 Y 0 到 Y 0.6。考虑到这一点,创建网格的 uv 映射。
我在这个区域获得受影响的顶点没有问题。问题是我想使用权重为可自定义的轴旋转这些顶点,例如轴(X:1,Y:0,Z:1),以便旋转围绕枢轴点进行。我希望底部选择保持连接到网格的其余部分,而其他受影响的顶点整齐地围绕该点旋转。如图所示,可以使用拆分 UV 通道来绘制权重:
我将加权区域与旋转节点相乘以旋转它。我将其添加到负相乘位置(其余顶点,不包括旋转区域)以获得最终输出位移。 但是旋转的网格是弯曲的。我需要它是僵硬的,因为除了非常旋转的顶点之外,整个部分以 weight=1 旋转。
我可以使用基于 weight=1 的旋转来获得它,但枢轴点成为网格的中心,而不是所需的点。
我怎样才能正确地做到这一点? 好几天了,请帮忙:')
unity3d - Unity Shader Graph中的Worldspace 2d纹理置换
我正在开发一个 2d 自上而下的游戏。我有一个在单个大纹理上移动并在其上投射阴影的对象(只是一个模糊的深色精灵)。然而我发现,由于我的纹理有凹凸、岩石、折痕等,看起来影子精灵只是在地面上方盘旋。所以我想我可以使用我的纹理作为置换贴图来根据纹理的表面扭曲阴影精灵。我正在尝试在 Shader Graph 中实现它,但我无法获得底层纹理的正确位置和比例来投射阴影。
我试图实现一个简化版本的着色器,它精确地再现了Ground Texture
它悬停在上面的部分。
在这种情况下,缩放似乎关闭了,生成的纹理比原始纹理小很多。我不确定这个位置,但它似乎也关闭了。我错过了什么吗?还是有更简单的方法来实现这一点?
提前致谢。
unity3d - 如何向我的项目添加着色器图形?
我想将着色器图形添加到我的项目中 -示例。谢谢你的帮助!
unity3d - HDRP 中的全局平铺结合视差遮挡使 UVS 混乱
我正在尝试在 HDRP 上使用 Shader Graph 制作自定义着色器。目的是根据全局位置自动平铺纹理,这样我就不必担心在调整大小等时重新制作材料。(我相信你可以想象它的用处)。但是,当我这样做时,结合用于高度映射的视差遮挡映射节点(内置于 HDRP),UV 会变得一团糟,并且高度映射甚至由于某种原因似乎不起作用。
我认为如果我将任何源 UV 输入到 Parallax Occlusion Mapping 节点中,它会正常工作,但由于某种原因,在这种情况下它不会(当放大很远时,UV 出现问题尤其明显)。我对着色器图相当陌生,所以我不确定如何解决这个问题。让我知道您是否需要我的其他任何东西。
这是相关的着色器图节点(未图示几乎只是将纹理直接映射到输出节点,如果您认为它可能相关,我也可以发布这些)
这是场景的缩小版本(带有一些示例纹理),没有激活我的全局平铺(顶部)和(底部)。如您所见,平铺工作但高度消失了:
如果你放大它会变得更糟(没有平铺顶部,有平铺底部):
c# - Unity - 播放器上的 UI 栏(类似 Astroneer/Deadspace)
我正在尝试创建一种 UI/HUD 栏来计算角色背面的弹药,例如 astroneer 或死区中的健康栏。我试图跟随这个reddid thred
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/6pixhk/how_to_build_the_hudui_on_the_player_like_in/
但我无法让它工作,而且我没有使用着色器的经验。有人可以帮助我吗?
编辑:我发现了问题,基本上着色器与 HDR Pipeline 不兼容。是否有一种方法可以转换它或使用着色器图重新创建它?
这是着色器源代码,但您也可以在 thred 上找到它。你可以下载一个统一包。
unity3d - 如何在着色图中设置箭头的方向
一般来说,我对着色器图和着色器很陌生。我正在做一个 2D 项目,我正在尝试制作一个着色器,它可以旋转箭头以制作类似流动的材料并将其用于精灵形状。
基本上我想做的是制作一个适当的版本:
我目前正在做的是将位置节点的 Y 位置乘以一个暴露的向量 1 并在 Rotate 节点中使用它(我知道这很老套,如果形状不是弧形就不起作用。)