问题标签 [shader-graph]

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unity3d - 在 unity 2020 1.10f 中使用 shadergraph 时,所有着色器都呈现黑色

我正在统一做一个简单的动画,我想使用shadergraph 8.2.0添加门户效果,一切都呈现黑色

像这样

在此处输入图像描述

着色器设置

我不知道它是什么

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c# - 需要帮助将自定义着色器转换为 URP

在过去的几天里,我一直在关注 Sebastian Lague 关于程序生成的视频。由于我的项目基于 URP,并且负责在网格上渲染纹理的自定义着色器只是为 SRP 编写的,因此我必须进行转换。我一直在修补着色器图,并找到了一种可能的转换解决方案。但是,色调和纹理都没有被渲染。我将添加两个代码:一个原始代码和尝试覆盖。

编辑:我从修修补补中得到的唯一一件事是,当我在着色图中手动设置“层”值时,它允许我去更改所述层的基色。尽管如此,它只影响一个单层,不应用任何纹理,并且只能在全局空间中的某个特定值下工作

这是设置变量的代码。两者相同:

原始着色器:

尝试加上着色器图:

我连续几天在这里撞墙。所以非常感谢帮助

着色图

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unity3d - Unity:在 UI 画布图像的着色器中访问精灵二级纹理

在 Unity 中,我有一个精灵,其中包含通常的精灵和在精灵编辑器中定义为次要纹理_MainTex的附加纹理。_inner在 shaderGraph 中,当我想访问用于精灵渲染器的材质的辅助纹理时,我可以像_innerTexture2D属性中一样输入“ref”,就像一个魅力一样。

但是,当我尝试使用用于 UI 画布图像(游戏中 UI)的着色器对同一个精灵执行相同操作时,着色器似乎没有找到辅助纹理(因此相同的着色器适用于我的 SpriteRenderer,但没有'不在我的 UI 图像渲染器上)。

难道我做错了什么?知道什么吗?

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unity3d - Unity Shader Graph 上的颜色错误

我的游戏有汽车网。我需要更改没有车轮和大灯颜色的基础汽车颜色。为此,我使用需要更改的白色和黑色位置创建纹理并为其设置颜色蒙版。然后我用 Shader Graph 创建了着色器在此处输入图像描述

但是我得到的颜色是错误的。它更亮了。我想要的颜色和我拥有的颜色: 在此处输入图像描述

我做错了什么?

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unity3d - 着色器图正在从 texture2D 中截断第一行像素

我有一个用于高光和轮廓的着色器,它工作得很好,除了一种小但非常烦人的方式:

https://i.stack.imgur.com/vfsNx.png

https://i.stack.imgur.com/N3mG6.png

我的精灵被划分为“玩家”、“头发”、“服装”和“武器”的独立游戏对象,它们都是可交换和动画的。轮廓/填充材质也在其自己的 Gameobject 上,着色器使用“玩家”Sprite Renderer 作为其 _mainTex 并将 Sprite 设置在其自己的 Sprite Renderer 上。

着色器当前使用“头发”(以及最终的“装备”和“武器”)Sprite Renderer 纹理作为着色器图中名为 _Hair 的辅助纹理,以创建头发和身体的复合高亮/轮廓图像。

它工作得很好......除了顶线,而且总是恰好顶线的像素被切断。

我知道这不是精灵表或任何导入设置问题,因为其他着色器在各个部分上工作正常,而且我没有使用精灵图集或任何东西。我认为这一定是我设置着色器图的方式有问题......

https://i.stack.imgur.com/5LZHZ.png

...我从“头发”精灵渲染器访问纹理的方式或我设置纹理的方式:

}

我已经坚持了两天,所以我非常感谢任何想法,而且我仍然是着色器的初学者;我以前没有将它们用于这样的事情。这也是一个相当困难的标题问题,因此也欢迎任何关于更好标题的建议!

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unity3d - Unity3d Shader Graph的接触/交叉着色器问题

我对着色器图相对较新,我为一件事而苦苦挣扎:用双面材料制作正确的交叉着色器。

这是一些正在发生的事情的图片

无两侧 无两侧

带两侧 带两侧

我的问题是我们看不到网格背面的接触效果,但是当我激活它时,背面的透明度不起作用......

这是我的完整着色器图:

全着色器图 全着色器图

(双面不活跃,因为我宁愿不使用它而不是使用非透明球体)

我只是想要一些帮助来理解为什么在完全接触着色器时透明度不起作用。

提前非常感谢。

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unity3d - 在着色器图中使用渐变填充不规则形状

我正在使用着色器图形 Unity 2D 中的自定义着色器处理自定义材质(我认为这个问题可能会扩展到 Unity3D)。这个着色器的基础是以独特的方式用渐变填充不规则形状。如果对于对象中的每个 x 坐标,它们对应的顶部 y 坐标可以渐变到其底部 y 坐标,我会喜欢它。(我附上了一张图片来更清楚地展示这一点)我可以用简单的 y 坐标渐变填充任何形状,这在矩形上效果很好,但是,对于任何其他形状,看起来渐变只是被形状。

到目前为止,我一直无法自己解决这个问题,因为我对统一还很陌生,经过大量搜索后我找不到任何匹配的结果。我在另一个堆栈溢出页面(here)上读到,答案说他们需要使用 UV 贴图。我不确定我的问题和他们的问题有多相似,也不知道如何通过 UV 映射完成我想要的。任何帮助表示赞赏:)

这是参考,因为我手动渲染它非常粗糙,但我认为它传达了总体思路。如果需要更好的描述/参考,我很乐意做一个

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unity3d - PBR着色器太透明

我有这个着色器:

PBR 着色器图

这是结果:

结果

我怎样才能让草变得不那么透明,我从 HDRP 切换到 URP,并且只有我知道如何使用的 PBR 着色器。

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unity3d - Unity PBR 着色器未显示在 Sphere 上

我正在使用 HDRP。我有这个 PBR 着色器图: 在此处输入图像描述

但我得到的结果是这样的: 在此处输入图像描述

着色器根本没有出现在球体上。

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unity3d - Unity 无法在运行时通过脚本更改材质

目标

我创建了一个在材质“TestMaterial”中使用的着色器图。我有一个带有默认材质属性的精灵渲染器组件的游戏对象。

在运行时,当用户单击一个简单的按钮时,我想用我的新材质“TestMaterial”更改我的游戏对象 > Sprite 渲染器 > 材质属性“默认”。

语境

我使用通用渲染管道和 Unity 2019.4.12.f1。在我使用功能编辑 > 渲染管道 > 通用渲染管道 > 2D 渲染器 > 将项目更新为 2d 渲染器之前,我的代码运行良好。

我所做的测试 我 的“TestMaterial”在编辑器中运行良好,当我的游戏对象直接使用此材料时,在运行时也是如此。“TestMaterial”只有在我更新脚本中的材料时才起作用,我的游戏对象保留旧的默认材料。

代码

截图 Unity 编辑器