问题标签 [shader-graph]
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unity3d - Unity Shader Graph 修改纹理
我正在尝试使用着色器图将一些精灵相互叠加,但纹理样本节点正在拉伸精灵。最终结果是上面的图层有下面图层的颜色,这是错误的。
我尝试使用 Brackeys 教程中的一些精灵,效果很好!有人知道我做错了什么吗?
c# - 如何在 Shader 图形的自定义函数中使用 TEXCOORD0?
我已经使用普通着色器实现了一个代码,现在我将其转换为着色器图。我使用 uv 值使用片段着色器为命中点附近的某些区域着色,如何在着色器图形自定义函数中获得相同的结果?这是我在普通着色器中的代码。如何在着色器图中访问此 i.uv.x 和 i.uv.y?
unity3d - Unity shader graph 10.5.1 - 纹理2D大问题
人们。我想将一个精灵放在其他使用着色器图上,就像在本教程中一样。但是在我做了spritesheet、发射贴图、创建shader graph和相关材质之后,在黑板上添加Texture 2D和_MainTex引用,最后放上我要使用的纹理,就出现了: Shader graph editor。
我真的不知道我在做什么错,在游戏中我的角色看起来像: 场景视图。
即使背景是透明的并且在精灵编辑器中被切片:精灵编辑器。
我不知道是不是因为我使用的是最新版本的着色器图(在教程中他们使用不同的),或者可能是我做错了什么,或者其他。我真的不知道,我是新来的所有着色器和东西,拜托,有人知道发生了什么吗?
unity3d - Unity,如何在Shader Graph中设置shader标签“DisableBatching”=“True”?
我正在使用 Shader Graph 创建我的第一个着色器,当我使用我创建的 Shader/Material 在场景中有多个对象时,我看到顶点位置出现奇怪的行为。
看起来 Unity 正在对对象进行批处理,尚不确定是什么意思,但看起来我必须停用批处理,以便我的着色器上的顶点位置保持相对于对象而不是对象。
一些没有解决方案的开放线程:
- https://forum.unity.com/threads/shader-graph-object-position-node-is-wrong-on-multiple-objects.744917/
- https://answers.unity.com/questions/267794/mark-object-do-not-batch-it-dynamic.html
- https://forum.unity.com/threads/how-to-add-a-pass-tag-to-a-shadergraph.865594/
长话短说:如何添加标签,特别是DisableBatching
使用 Shader Graph 创建的着色器中的标签?
unity3d - 如何将 material.SetColorArray 与 Shader Graph 一起使用?
材质material
有 2 种方法:material.SetColorArray
和material.GetColorArray
。
如果我的材质包裹在 Shader Graph 中制作的着色器,我该如何使用这些东西?