问题标签 [shader-graph]
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unity3d - 如何在对象的边缘周围分配纹理(如在实际边缘中,而不是轮廓)
我想创建一个着色器,将纹理分配给对象,然后在该对象的边缘周围使用不同的纹理(类似于内部发光或“力场”,但用于对象中的所有边缘而不是轮廓边缘)。着色器图可以做到这一点吗?还是我必须编写自定义着色器?ps:我想对单个对象执行此操作,而不是整个场景。描述:- 在此处输入图像描述
这些照片是在搅拌机中拍摄的,只是为了说明我的意思
c# - 使用 Shader Graph 或类似方法在 Unity 中使对象平滑地相互融合?
我正在寻找一种方法来使两个对象在 Unity 中平滑地合并在一起。我想通过着色器而不是网格来做到这一点,认为这会更快,因为这种合并效果需要在运行时经常发生。最初我研究了 raymarching,因为我看到了一个我正在寻找使用它的示例,见下文。然而,在 Unity 中从头开始进行 raymarching 和一般的着色器编码似乎是一项艰巨的任务。我可以管理 C# 脚本,但着色器看起来就像一头“另类野兽”。
或此链接:https ://i.stack.imgur.com/yYqHb.png
或此链接:https ://www.youtube.com/watch?v=B1Rzst89MPU
(感谢 Stefan Wuebbe 提醒我也添加干净的链接)
我希望找到使用 Unity Shader Graph 的解决方案,因为这是我有过任何经验的唯一真正的着色器工作。但是,当然,任何有关应对这一挑战的方法的建议都值得赞赏。
对于更多的上下文,我希望使用这些合并形状来制作动态元素攻击和效果,以用于弯曲我开始研究的元素的游戏。特别是球体合并可以对水流攻击产生很大的影响。
我在这里先向您的帮助表示感谢!