问题标签 [shader-graph]

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unity3d - 是否值得保留内置的渲染管道?

我在创建一个简单的着色器以将 png 作为材料覆盖到背景颜色上时遇到了麻烦。我做了很多搜索,几乎所有的解决方案似乎都在使用着色图。我试过了,它有效..但我必须将整个项目转换为 URP,我不知道它是否值得。Alternavely 我已经设法编写了一个着色器来做到这一点,但它似乎需要更多的工作/时间。

您通常只使用 URP 并转换所有其他材料吗?或者有没有更好的方法来使用内置的东西来做这样的事情?

非常感谢你的帮助。

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unity3d - unity URP 风着色器图

我在 Unity 的 Youtube 频道上找到了这个风着色器图。

风着色器图

它有效,但它有一个不好的副作用。为了使移动随机化,在靠近 Master 的位置添加了一个梯度噪声节点。颜色顶点偏移,但模型的面相互分解,例如下面。

分解模型

移动顶点具有移动相邻面的副作用,而不是使它们变形。有任何想法吗?

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unity3d - Unity3D - Shader Graph - 定义参数去哪了?

由于我更新了统一的通用渲染管道,我在着色器图中找不到布尔属性的定义参数。我想将参数“定义”设置为多重编译,但它刚刚消失了。谁能帮我重新找到它?:) 还是统一改变了它的工作方式?

在此处输入图像描述

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c# - 如何使游戏对象列表消失动画?(或如何在设置 alpha 值时解决奇怪的行为)

当玩家进入房间时,我试图让游戏对象列表消失,我能想到的最好方法是逐帧更改材质 alpha。如果有比这种方法更高效的替代方法,请告诉!(并不是说我注意到任何糟糕的表现,因为这看起来很简单)

我希望玩家进入一个房间,并且该列表中的所有游戏对象会同时以相同的速度消失(就好像它们只是一个在运行时改变透明度的对象)但是会发生什么(我我制作了一个视频:https : //youtu.be/z1pz2Te_hDg )有些游戏对象比其他游戏对象更早发生变化,有些消失的速度比预期的要快,最后只是在其他游戏对象之后,这一切看起来都很奇怪。

一次只更改一个对象的 alpha 似乎很好,但由于我需要遍历所有材质,我不能简单地将所有对象作为一个游戏对象的子对象。

我试图通过访问默认“HDPR/Lit”着色器中的默认 alpha 来更改 alpha,而不使用 alpha 属性制作自定义着色器,并且它的行为相同。

这个问题似乎很简单,我觉得我做错了一些愚蠢的事情,但我已经做了几个星期了。

这是我的“RoomTransparencyController”脚本:

PS:这个脚本应该主要包含一个房间的道具和特定的墙壁,所以每个房间都有一个脚本,里面有它的游戏对象列表,以便更好地组织。所以我认为每个房间都有自己的剧本是组织和复制的最佳方式。

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unity3d - Unity Shader Graph 透明度在游戏中未正确显示

我在 Unity 中创建了一个简单的热变形着色器图。在 Shader Graph 预览中,它看起来不错: 在此处输入图像描述

但是当我尝试在场景中使用它时,它似乎搞砸了:在此处输入图像描述

精灵不使用着色器中的 alpha 值,而是简单地从导入设置中裁剪到 Outline 参数。这是着色器图本身: 在此处输入图像描述

我正在使用 URP,Unity 2021。我做错了什么?

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unity3d - Lit Shader Graph 中的发射中断 (Unity 2021.2.7f1)

我正在尝试创建一个简单的自发光光照着色器图,但遇到了几个问题。

排放似乎不起作用。不是“工作不好”或不是“不自然”,布卢姆与这个问题无关——它不起作用。颜色保持在 Base Color 值上,而 Emission 值被忽略。着色器的主预览不会对更改做出反应并保持为深灰色四边形(也无法更改其形状)。

快速检查后,简单材质(没有着色器图)上的发射也将被忽略。安装了 URP,安装了后处理,添加了 PPLayer 和 PPVolume,添加了 Bloom,PPVolume 是全局的。
有什么建议么 ?..

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unity3d - 着色器图始终显示粉红色纹理

这就是着色器图的样子。 如果我对着色器图的了解是正确的,它应该只显示它​​背后的内容。 我对着色器图或者只是一般的着色器绝对是个新手。我决定按照代码猴子的教程来尝试找出着色器图,但由于这个原因,我无法通过第一步。它应该是透明的。视频教程链接在这里

编辑 1:所以,我现在正在使用 URP。它不再是粉红色的球体,而是灰色的球体。虽然仍然不透明,但至少这是朝着正确方向迈出的一步。

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unity3d - 如何修复这个天空盒接缝(Unity)?

那里!我使用 Unlit Shader Graph 制作了这个天空盒,它看起来大部分都很好,但是天空中有一条恼人的接缝,我不知道如何修复。任何人都可以帮忙吗?

场景视图中的天空盒接缝1

相同的接缝,但有更多的星星2

天空盒设置3 着色器图4

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unity3d - 如何在着色图中获取游戏对象的实际大小?

我需要在着色器图中获取对象的实际大小。我目前只有 Object > Scale 节点或在运行时手动设置对象大小的选项。

有什么方法可以轻松地获取着色器图中对象(或边界)的大小?

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unity3d - Unity HDRP 关闭接收网格的阴影

我正在使用带有 HDRP 13.1.5 的 Unity 2022.1.0b7。

我使用着色器图创建了一个透明的光照水着色器,但是,所有其他对象都将阴影投射到水面以及水面下方的地面上,从而导致奇怪的双重阴影。我想禁用阴影投射到水面上,同时保持照明效果。

因为我已经禁用了水网的投射阴影,所以一起禁用阴影的解决方案也适用于我。

我在不同的地方看到过类似的问题,但没有一个解决方案对我有用,所以我将列出我尝试过的内容:

  1. _RECEIVE_SHADOWS_OFF标志添加到着色器并在材质中启用它。这不会改变任何事情。

  2. 我尝试在网格的调试检查器中取消选中“接收阴影”复选框,但它什么也没做。

  3. 使用单独的光和阴影层。我尝试将我的水网格放在光层 2 上,将所有其他网格放在光层 1 上,然后:

    1. 在我的灯光对象中启用了两个灯光层。
    2. 为我的灯光对象打开自定义阴影层。
    3. 仅为阴影启用光层 1。

    不幸的是,这似乎只影响哪些对象投射阴影而不会改变哪些对象接收阴影。也许我在这里缺少一些东西?