问题标签 [urp]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - 将统一 OnRenderImage() 转换为 URP

我正在使用像素化着色器制作游戏。我从网上下载了这个着色器,它与默认的渲染管道一起工作。我想将 URP 用于其他目的。使用 URP 时,像素化着色器不起作用。我把问题缩小了一点。我发现OnRenderImage()不会使用 URP 调用它,而是使用默认 RP 调用它。我认为由于这个线程有一种方法可以做到这一点。我不明白他们在说什么,因为我对着色器很陌生。我进一步搜索并在统一手册中找到了这一点。但是,我不明白。有人可以引导我完成它,并将此脚本转换为与 URP 兼容吗?

这是脚本:

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unity3d - Unity URP 看起来很奇怪的光照贴图问题

如果我应用光照贴图,我会得到这个结果:

https://i.stack.imgur.com/EaJRu.png

光照贴图预览:

https://i.stack.imgur.com/JUmZ1.png

闪电设置:

https://i.stack.imgur.com/OGjOd.png

我不知道它是否与材料有关,但我还是把截图放在这里:

https://i.stack.imgur.com/r1cgz.png

我也在使用 Unity 版本 2020.3.12f1 和 URP v10.5。

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c# - 如何使用通用渲染管道 (URP) 在 Unity 中获得透明的游戏窗口?

过去,在Unity中,你可以使用Unity中的DwmExtendFrameIntoClientArea来在桌面上绘制一个透明的游戏窗口,让所有的游戏对象都出现在桌面上。这是使用旧版渲染管道完成的。

参考:https ://forum.unity.com/threads/solved-windows-transparent-window-with-opaque-contents-lwa_colorkey.323057/page-2

现在,我有一个内置于 URP 的应用程序,我想达到相同的效果,但不知道该怎么做。降级到传统渲染管道并不是一个真正的选择,因为它在这一点上是传统的。

有人知道如何使用 URP 在桌面上绘制透明的游戏窗口吗?如果有帮助,我只需要它在 Windows 10 中工作。

谢谢。

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unity3d - URP 光照着色器打破了静态批处理

我正在使用静态批处理来减少绘制调用,在场景中渲染的大部分网格具有相同的材质。我还在所有这些 GameObjects 中将 Static 标志设置为 true,以此类推 Player Settings 中的 Static 标志。在那个独特的材质中,我使用的是 de URP lit 着色器,这导致静态批处理的批量绘制调用为 0(零),但是如果我将材质的着色器更改为 Unlit/Texture(例如),这个数字会增加到40个或更多(您可以在附图中看到它)。

我的问题是:有什么方法可以使用 URP 光照着色器而不破坏静态批处理或任何其他使我的图形与静态批处理一起工作的解决方案?

提前致谢!

PS:这是一个移动设备的应用程序。

使用 URP 光照着色器:

使用 URP 光照着色器

使用默认的无光照着色器:

使用默认的无光照着色器

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graphics - 细发光线模糊且碎裂

我创建了这个 3D 文本标题,并在每个字母的边缘添加了一条细线,并使用了 hdr 材质来实现发光,但是在任何较小的距离处,它都会出现所有碎片和斑点,抗锯齿似乎无济于事关于它。我只是希望有人可能有解决方案或创造性的解决方法。

它应该是什么样子:

它应该是什么样子 问题:

问题

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c# - Unity URP 纹理未正确显示

纹理

结果

结果放大

你好,有谁知道为什么我的纹理没有显示出来吗?这是我第一次使用 Unity URP,我尝试为我的飞机添加纹理。那行得通,但结果令人困惑..

我将纹理添加到材料中,它在检查器中似乎正确。

还有一点是,我只有放大很多才能看到结果。

谢谢!

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c# - 在通用渲染管线 (URP) 上从主摄像机实现 Unity 渲染纹理

编辑:我不知道为什么有人提出这个问题,这显然是一个常见问题,但在 Android 或 VR 设备上尚未找到解决方案。

这是与 Quest 2 Unity URP 相关的问题。我正在尝试将主相机视图保存为渲染纹理“ SavedRenderTexture ”以供以后使用。通过 OnRenderImage() 在标准渲染管道中很容易做到这一点。

我试图在 Unity Universal Render 管道中实现类似的结果,下面的脚本在编辑器模式下运行良好。但它总是冻结我的 Quest 2 VR 屏幕视图。

我猜冻结屏幕是由于这条线,也可能是硬件,gpu 相关问题。

在标准管道中,我们可以默认将源输出到目标。

但是,Universal Render Pipeline 是完全不同的结构。我找不到通用管道的任何替代方案。

对于任何建议,我将不胜感激。谢谢。

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unity3d - 如何通过 Unity 中的脚本更改 URP 资产的属性?

我想通过代码更改渲染比例值。我不想仅仅为了改变它而创建多个资产,但如果没有其他方法,我也将不胜感激。几乎没有关于此的文档,一切似乎都过时了。

谢谢你。

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unity3d - 如何在 Unity 中的程序网格上添加草

在我的情况下,我找不到一个好的教程来帮助我:

我创建了一个程序网格,看起来像一个统一的岛屿,我想覆盖这个草网,但在一定高度之后(它是一个岛,所以我不希望海滩上有草......)。

我认为我需要在生成网格时按程序生成草,但我没有找到任何可以帮助我的东西。

我尝试了很多方法,比如 GPU 实例化(我不太了解它在做什么)、URP 着色器等等......

请帮助我,我已经坚持了 2 周!

谢谢您的回复。

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c# - Unity URP Shader Graph 关键字不起作用

我已经使用着色器图创建了一个着色器(URP)并创建了一个自定义着色器 GUI 来访问 _SurfaceType 关键字,但是从编辑器脚本中更改 _SurfaceType 没有任何作用。有任何想法吗?