问题标签 [urp]
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unity3d - Unity URP Blit 渲染功能未在 Single Pass Instanced VR 中渲染
我的 blit 渲染功能适用于 VR 之外的 PC 和多通道渲染。但是在单通道实例化 VR 中渲染着色器时,左眼是灰色的,右眼是黑色的。
这是我在渲染功能中使用的着色器。为了保持着色器简单,我从下面删除了一些代码,只显示相关区域:
这是渲染功能代码:
任何帮助将非常感激!如果您想查看 GitHub 上提供的其余代码:Unity-Raymarching
unity3d - Unity LoadAssetBundles 将 Material 更改为 Pink ?(URP)
在 Unity URP 中,当我从服务器加载 Assetbundle 时,它的所有材质着色器都是正确的,但对象变为 PINK。任何想法如何解决这个问题?
c# - 带有Mesh Rederer的URP 2D灯
我正在开发一个类似于泰拉瑞亚的 2d 体素游戏。为了避免不得不处理着色器,我想使用来自 URP 的 2D 灯光。
尽管它正在与 Sprit Rederer 一起使用,但我无法让它与我的网格 Rederer 一起使用。
是否以某种方式支持 Mesh Renderer 或将其与 2D 灯光一起使用的解决方法?在此处输入图像描述
unity3d - Build Unity URP 后处理 Bloom 上的粉色/蓝色色调
首先,我们使用 Unity 2019.3.0f6 和 URP 7.2.1。
大约 1/3 的时间我们加载游戏的场景(仅在构建中),它被染成粉红色,顶部带有橙色条带(如“粉红色构建”所示)或蓝色带有顶部绿色条带(如图所示) “blue build”),直到您进入下一个场景。另外 2/3 的时间屏幕很好。
在查看日志中的着色器编译后,它们似乎都在加载(在粉色/蓝色构建发生和没有发生之间,输出中没有任何变化)。然后,我们尝试打开和关闭相机上的不同组件,以隔离可能导致问题的原因(因为色调效果仅发生在 Unity 画布下方,因此我们认为这可能是相机/后期处理的问题)。
我们已将问题缩小到用于后期处理的卷组件上的卷配置文件上的 Bloom Override。关闭 Bloom Override 会使问题在构建中消失,但我们希望保留 Bloom 效果。
我们已经尝试打印 Bloom Override 下的所有值,以查看粉红色/蓝色时是否存在异常,但没有差异。从字面上看,当它工作和不工作时,我们的日志中没有什么不同。我们唯一确定的是关闭 Bloom 可以解决问题。如果有人遇到这种情况,这是一个绝望的求助电话,因为我们完全不知道从这里去哪里。
c# - 为裁剪的网格渲染屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO)
我正在开发一个小游戏,我只想在无敌盒子内绘制对象(网格)。我已经让剪辑工作,因此网格仅在盒子内呈现(使用此处提到的解决方案:https ://answers.unity.com/questions/1875660/urp-render-only-whats-inside-a-立方体.html
现在唯一的烦恼是,即使网格被剪裁,SSAO 仍在渲染,如下图所示(在红色框中):
我认为这是因为该对象仍在对深度法线做出贡献 - 但我无法找到有关此的更多信息 - 或者即使这是实际问题。
你们中有人对如何防止这种情况发生有任何建议吗?
我正在使用 Unity 2021.2.8f 和 URP v12.1.3 顺便说一句
unity3d - 禁用 Unity 调试画布
大约一个小时前,Debug Canvas 开始在 Play 上进行实例化。我在互联网上四处搜索,但似乎找不到任何东西。你们中是否有一些人可能知道如何禁用它,因为它占据了大约一半的屏幕?
编辑:我试图在另一台计算机上安装该项目,但它没有出现。所以如果它与项目或 Unity 本身有任何关系,那就别想了。