问题标签 [texture2d]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
iphone - 新的 Sprite Frame 与之前的 Sprite Frame 保持一致
我是 Cocos2D 游戏的初学者。当我用
当我在调度程序中更改此图像时,它会使用前一个精灵帧而不是新帧。如何将新的 Sprite 图像用于先前的 Sprite 图像对象
iphone - OpenGL ES - 纹理底部的像素“干涉”
我正在从 UIImage 加载一个 RGBA 像素数据的 int* 数组,对其进行操作,然后将像素设置为 Glubyte* 纹理缓冲区并将它们写入纹理
这很好用,但是我在屏幕底部得到了一些奇怪的像素化“干扰”。
任何人都知道可能导致这种影响的原因是什么?
编辑:自己解决了这个问题,看看我的回答
opengl - CL/GL-Interop 的 OpenGL 纹理格式类型错误?
我正在使用 CUDA Toolkit 4.0 在 Geforce 330M 上尝试 OpenCL-OpenGL 互操作纹理。
我想捕获一个帧,将该数据用作Image2D
OpenCL 内核的输入图像 ( )。内核应该操作数据并将其写入一个Image2DGL
,这是一个附加了 OpenGL 纹理的图像对象。基本上它看起来像这样:
我正在像这样初始化纹理:
编辑:我也可以有一种
GL_UNSIGNED_INT
。
然后我创建共享图像 ( Image2DGL
):
然后我创建源图像(输入图像):
在每个渲染循环中,我将数据写入srcImgBuffer
:
另外我正在为内核设置参数:
在我获取和释放 GL 对象之前和之后。测试内核如下所示:
image_channel_data_type
可以在内核中读取为浮点数并解释为标准化值。输出图像看起来不正确,我有一张切片图片(逐行),显然是因为错误的数据解释。正如我所提到的,我假设错误在纹理类型的初始化中。我尝试了 GL_FLOAT (因为我将浮点数写入内核中的图像)。
左边是PPM
解码器的输出,右边是我在输出纹理上得到的。
如果有人真的读到这里:你有关于纹理类型的建议来解决这个问题吗?
编辑:如果我直接将捕获的帧绑定到纹理,则视频播放正常。所以它必须以某种方式与CL-GL接口相关。
c# - 在 Texture2D 中切割孔
我想知道如何从 Texture2D 中删除部分纹理。我有一个简单的游戏,当一颗子弹击中它“挖”入行星时,我想一块块地炸毁一颗行星。
物理学已经开始工作了,但我被困在如何正确切割纹理上。
我需要创建一个函数,该函数将 Texture2D 的位置和半径作为输入并返回新的 Texture2D。
这是我想要完成之前和之后的 Texture2D 示例。 http://img513.imageshack.us/img513/6749/redplanet512examplesmal.png
另请注意,我在火山口周围画了一个细棕色边框。如果这是可能的,那将是一个很大的奖励。
c# - 加载文件夹中的所有 Texture2D
如何在我的 XNA 游戏中加载特定文件夹中的所有图像资源?纹理像正常一样位于内容项目中,但不是为我添加的每个新纹理逐行复制,而是能够自动加载它们。
winforms - 有没有办法在 XNA 和 windows 窗体中正确使用图像...?
我只是不太知道如何处理我正在处理的这种情况。
我有一张地形图块的图像。事实上,这是它的图片:
我一直在为我的游戏开发我的地图编辑器,其中有一些窗口窗体,如下所示:
现在,问题是 XNA 和 Windows 窗体都需要精灵图块的图像。有没有办法很好地处理这个问题,还是我必须拥有两个图像副本(一个用于 WinForms,一个用于 XNA)?
谢谢您的帮助!
c# - 渲染到 texture2d XNA
我需要在 texture2d 中渲染一个精灵,以便以后可以在屏幕上渲染这个纹理,但同时我需要访问这个修改过的纹理的像素,所以,如果我添加让我们说纹理中的一个精灵,我在精灵所在的坐标中调用获取像素函数,然后它应该给我对应于精灵的新像素值(已与纹理2d混合)。
我使用的是 xna 4.0 而不是 3.5 或更低。
谢谢。
相当于 GDI 中的 Graphics.FromImage(img).DrawImage(...
我试过这个但失败了
Res.game 基本上是一个指向主要游戏形式的指针,而 Res.picture 是一个随机的 texture2d
c# - 从网络摄像头抓取图像时,使用 XNA 渲染位图很慢,为什么?
我已经工作了几个星期来抓取网络摄像头图像并将其渲染到 Windows 窗体上,但一直在与速度问题作斗争。我需要至少 10 Hz 的帧速率才能更新我的后台进程。
我开始使用图片框,但我最终得到的解决方案是在我的表单中创建一个 XNA 面板,然后通过使用我在这里找到的脚本将位图转换为 Texture2D 将图像渲染为背景精灵。
我现在遇到但无法解决的问题是;当我通过调用下面的位图构造函数在代码中加载位图时,一切运行顺利,我可以获得高 fps。这就是我在测试期间所做的,并且对结果非常满意。
但是,一旦我发送从网络摄像头获取的位图,由于某种我无法理解的原因,渲染需要更长的时间。据我对位图的了解,图像的格式相同,只是像素的颜色不同。我检查的格式是大小(320*240)、分辨率(96)和像素格式(Format32bppArgb)。我错过了什么吗?
这就是我从网络摄像头抓取图像的方式:
这是我在 XNA 中的绘图功能:
如果有人能帮我解决这个问题,我将非常感激,因为我现在被困住了。这里的社区很棒,我在没有事先询问的情况下成功地走到了这一步,这太棒了,因为我之前没有使用 C# 或 XNA 的经验。考虑到这一点,我意识到我可能会遗漏一些简单的东西,或者只是以错误的方式接近它。
我已将其缩小到位图图像加载。使用新构建的位图时,我唯一改变的是在 XNA 中处理之前简单地覆盖来自网络摄像头的位图。
我现在的问题是,我是否遗漏了位图的构造方式,这可以解释渲染速度的巨大差异?转换到 Texture2D 是这里的问题吗?但我看不出不同的图像会如何影响转换的速度。
random - 如何在 XNA 中的随机位置绘制 50 个相同的精灵?
我目前正在做一个学校项目,错过了一堂课,老师解释了如何在没有大量代码的情况下做到这一点。
这是作业:
创建一个 XNA 应用程序,显示 50 个向下加速的动画精灵。当精灵碰到窗口底部时,让它反弹。在随机位置生成每个精灵,以使精灵始终完全在窗口中。将随机位置的 Y 分量限制在 0 到 300 之间。最后,使精灵在按下空格键时重置为其原始位置。
这是一个示例图片的链接,rep 不够高,无法插入图片
http://hypergrade.com/grader/file_download.php?id=132
我有一个单独的精灵绘制和动画,我只需要一些关于为相同的 Texture2D 随机生成位置的指导。
opengl - GLSL texelFetchOffset 适用于 isampler2D 但不适用于 usampler2D?
在片段着色器中,以下编译良好:
但是,以下内容无法编译:
OpenGL 4.2 驱动程序提供以下编译器错误消息:
错误 C1115: 无法找到兼容的重载函数 "texelFetchOffset(usampler2D, uvec2, int, uvec2)
这是用于 Quadro 5010M 的 Nvidia 的 Linux 驱动程序 290.* - 但我想知道我是否犯了(初学者)错误并且没有在这里以某种方式进行规范?