问题标签 [texture2d]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - How to scale texture2d in XNA with window resizing
I'm developing an UI for a project for school, and I've tried similar methods to scaling my texture as listed here, but here is the issue:
Our project is developed at 1440 x 900, so I've made my own images that fit that screen resolution. When we have to demo our project in class, the projector can only render up to 1024 x 768, thus, many things on the screen goes missing. I have added window resizing capabilities, and I'm doing my scaling like this. I have my own class called "button" which has a texture 2d, and a Vector2 position contruscted by Button(Texture2d img, float width, float height).
My idea is to set the position of the image to a scalable % of the window width and height, so I'm attempting to set the position of the img to a number between 0-1 and then multiply by the window width and height to keep everything scaled properly.
(this code is not the proper syntax, i'm just trying to convey the point)
it doesn't end up scaling anything when i go to draw it and resize the window by dragging the mouse around. if i hard code in a different bufferheight and bufferwidth to begin with, the image stays around the same size regardless of resolution, except that the smaller the resolution is, the more pixelated the image looks.
what is the best way to design my program to allow for dynamic texture2d scaling?
textures - 纹理内存中大内核的 GLSL 卷积
我对 GLSL 很陌生,但我正在尝试在片段着色器中编写卷积核以进行图像处理。当我的内核很小(3x3)使用常量矩阵时,我能够做到这一点。但是,现在我想使用大小为 9x9 的内核。或者对于任意大小的问题。我最初的想法是设置一个包含卷积核的纹理内存。然后使用 2Dsampler 读取内核的纹理内存并将其与图像的纹理内存(也是 2Dsampler)进行卷积。这是解决这个问题的正确方法吗?
我想你也可以制作一个包含系数的任意大小的数组。这可能适用于 81 个系数,但如果你想要更大的系数会发生什么?比如说20x20?
一般来说,如果您需要在 GLSL 中访问多个大对象,那么正确的策略是什么?谢谢!谢谢,
D
xna - 在 Texture2D 上执行图像处理算法的有效方法
我有一种情况,每次旋转时我都需要对我的纹理应用一些算法。
我的问题是 - 在 XNA 中应用图像处理算法的最佳方法是什么?
现在纹理是一个 RenderTarget2D,算法对其像素执行一些操作并将它们设置回 RenderTarget2D。这种方法会导致我的应用程序终止,并且它的性能非常糟糕。
我搜索了stackoverflow,但没有找到与该主题相关的任何内容。我还阅读了这篇文章http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2008/04/14/stalling-the-pipeline.aspx并了解我的方法有多糟糕。
iphone - 如何在 2 个 OpenGL 上下文之间共享纹理?
我通过绘制离屏纹理(由离屏帧缓冲区创建)成功渲染了我的 OpenGL 视图。
现在我想重用屏幕外纹理来渲染另一个 OpenGL 上下文。
我尝试过,但无法将任何内容渲染到上下文 2。有人遇到过这个问题,并且知道如何配置以共享纹理吗?
谢谢!
更新:我刚刚创建了一个简单的项目,描述了我正在使用 Framebuffer 和双上下文做什么。 http://www.mediafire.com/?vxv1bubzvio4q7h
c# - 写入 RenderTarget 后,如何高效克隆输出?
XNA 菜鸟在这里,每天都在学习。我刚刚研究了如何使用 RenderTarget2D 将多个纹理合成为一个。然而,虽然我可以将 RenderTarget2D 作为 Texture2D 用于大多数用途,但有一个关键区别:这些渲染的纹理在调整后缓冲区大小时会丢失(毫无疑问,在其他情况下,例如图形设备内存不足)。
目前,我只是将完成的 RenderTarget2D 复制到一个新的非易失性 Texture2D 对象中。不过,我这样做的代码非常丑陋。有没有更优雅的方法来做到这一点?也许我只是累了,但我在 Google 或 SO 上找不到答案。
稍微简化:
我想我应该检查 IsContentLost 并根据需要重新渲染,但这发生在我的主绘图循环的中间,当然你不能嵌套 SpriteBatches。我可以维护一个“渲染 TODO”列表,在主 SpriteBatch 结束后处理它们,然后它们可用于下一帧。这是首选策略吗?
这段代码只被调用了几次,所以性能不是问题,但我想学习如何正确地做事。
android - android texture2D 导致 3d 颜色丢失
我试图绘制一个 3d 对象,然后在屏幕上绘制一个 2d 纹理。在 onSurfaceCreated(GL10 gl) 使用这个函数创建纹理:
问题是如果我在不调用它的情况下绘制帧,则 3d 对象是橙色的,但显然没有绘制 2d 纹理。但是如果我在调用它之后绘制框架,那么 3d 对象就会变成黑色。我用于绘图的代码:
ios - iPhone 上的 OpenGL:ES - Texture2D 大小和显示问题
我遇到了 Texture2D 的问题,我想了解如何更好地使用它。
我从这里获取了 Crashlander Texture2D 类和 XCode 4 中的默认 OpenGL 项目,强制它加载 OpenGL ES1.1
首先,一个概念问题。Texture2D init 方法上的 size 明明就是一个 OpenGL 的大小,但是 fontSize 参数和 OpenGL 世界有什么关系呢?
二、调试。我从下面的代码中得到的结果是一个黑色(或者我在 glColor 中设置的任何颜色)方块,文本应该在哪里。
这是我在代码中所做的更改:
image - OpenGL ES 纹理的图像大小
我还不太了解 OpenGL ES。我只学过画三角形等等。我还没有学习纹理。
我听说在某些设备中,宽度或高度为 2 的幂的图像是必要的,例如:2、4、8、16、32 等。为什么?如果我有尺寸为 53 x 76 的图像,我该怎么办?
我需要知道这一点,因为这是阻止我从画布切换到 OpenGL ES 的原因。谢谢你 :)
objective-c - 我如何创建自己的 CCTexture2D 复制另一个 CCTexture2D
我找到了如何重拍单个图像来为我的关卡制作合适的背景:
问题是我必须使用 single.png 图像,而不是 spritesheet.png + .plist 文件。
这是因为当我[self setTextureRect:CGRectMake(0, 0, width, height)]
设置重复的背景宽度时,如果图像是 spritesheet cocos2d,则重复 spritesheet 中的其他精灵,而不仅仅是我的背景精灵。
问题是:我如何创建自己的纹理来应对另一个纹理?
谢谢你
arrays - Xna 错误 - texture2d 的数组
我有一个这样设置的Texture2D数组;
但是,当我尝试引用 map[30, 1] 时,我得到一个超出数组范围的索引错误。为什么会发生这种情况?
谢谢。