问题标签 [texture2d]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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visual-studio-2010 - Texture2D.Bounds.Intersect,但边界从不移动?- XNA,.Net 4.0

我对 XNA 还是很陌生,所以请原谅这篇文章中的任何愚蠢的问题和陈述(附加的问题是我正在使用带有 .Net 4.0 的 Visual Studio 2010,这也意味着网络上的示例很少 - 嗯,没有我很容易找到):

我在一个“游戏”中有两个 2D 对象,我用它们来了解有关 XNA 的更多信息。我需要弄清楚这两个对象何时相交。

我注意到 Texture2D 对象有一个名为“Bounds”的属性,该属性又具有一个名为“Intersects”的方法,该方法将 Rectangle(另一个 Texture2D.Bounds)作为参数。

但是,当您运行代码时,即使对象位于屏幕的不同侧,它们也总是相交。当我进入代码时,我注意到对于 Texture2D 边界,当您将鼠标悬停在边界和 X 上时,我会返回 4 个参数,并且 Y 坐标对于两个对象总是读取“X = 0,Y = 0”(因此它们总是相交)。

让我感到困惑的是,Bounds 属性位于纹理上,而不是位于对象的位置(或 Vector2)上。我最终创建了一个小辅助方法,它接收对象和位置,然后计算它们是否相交,但我确信一定有更好的方法。

任何建议,指针将不胜感激。

吉尼尔

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android - Android GLSurfaceView glTexImage2D glDrawTexOES

我正在尝试使用 GLSurfaceView 和本机 C 代码在 Android 上使用 OpenGL ES 渲染 640x480 RGB565 图像。

最初,glTexImage2D 出现 0x0501 错误,我可以通过更改图像尺寸来解决该错误。

但是现在,在“drawFrame”调用中,当我执行 glDrawTexiOES 来重新渲染纹理时,我在日志上收到以下错误:

drawtex.c:89:DrawTexture:未启用纹理

我已经在做 glEnable(GL_TEXTURE_2D),还有什么我应该做的吗?

是否有完整的示例显示 GLSurfaceView 与使用纹理的本机代码?

提前致谢!

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iphone - 我被难住了,为什么 UIImage\Texture2d 内存没有被释放

我一直在寻找解决这个问题的方法。似乎没有任何帮助。

我已经设置了这个基本测试,试图找出我的内存没有被释放的原因:

现在我将把它放在触摸开始并通过在第一次触摸后开始使用仪器(通常为 11.5 - 12mb)监控内存使用情况进行测试,没有对象存在纹理被创建并且内存跳转到 13.5 - 14

但是,在第二次触摸后,内存确实会减少,但只会下降到 12.5 - 13 左右。

仍有一块明显的内存被占用。

我在更大的范围内对此进行了测试,一次加载 10 个这样的大纹理。内存跃升至 30 mb 以上并保持在那里,但在释放纹理后的第二次触摸时,它仅下降到 22mb 左右。

我再次尝试使用 [uiimage imagenamed:] 加载图像进行测试,但由于缓存,此方法执行它仅意味着完整的 30mb 保留在内存中。

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c# - XNA.Texture2D 到 System.Drawing.Bitmap

我需要将 XNA.Texture2D 加载到 PictureBox。

我试过这个:http ://www.gamedev.net/community/forums/viewreply.asp?ID=3224621但它不起作用。有什么建议么?

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c# - 从 XNA 中的位图对象创建 Texture2D 是否有快速的替代方法?

我环顾四周,发现从位图创建 Texture2D 的唯一方法是:

其中 rgbValues 是一个字节数组,其中包含 32 位 ARGB 格式的位图像素数据。

我的问题是,有没有更快的方法可以尝试?

我正在编写一个地图编辑器,它必须读取自定义格式的图像(地图图块)并将它们转换为 Texture2D 纹理以显示。以前版本的编辑器是一个 C++ 实现,它首先将图像转换为位图,然后再转换为要使用 DirectX 绘制的纹理。我在这里尝试了相同的方法,但是上述两种方法都太慢了。在合理规格的计算机上,将地图所需的所有纹理加载到内存中,第一种方法大约需要 250 秒,第二种方法大约需要 110 秒(相比之下,C++ 代码大约需要 5 秒)。如果有直接编辑纹理数据的方法(例如使用Bitmap类'

任何帮助将不胜感激。

谢谢

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iphone - iPhone问题上的Texture2D实现

我尝试使用 Texture2D 绘制文本,但我得到的只是一个大的白色方块。怎么了?

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iphone - 从 iOS 3.0 更新到 4.0 后 Texture2D 文本颜色发生了变化

我正在使用 OpenGL Texture2D 类和 initWithString 方法向用户显示字符串。当使用 iOS 3.0 和 XCode 3.1.3 运行时,所有文本在模拟器中显示为黑色,在手机中显示为白色。更新到 iOS 4.0、XCode 3.2.3 和 iPhone SDK 4.0 后,手机上的文字显示为黑色!不太好,因为我的应用程序几乎完成了,并且艺术品是围绕白色文本设计的。我怎样才能解决这个问题?

更多信息:我正在使用 3G 手机进行测试。texture2D 类也来自 Crashlanding。

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android - Problems with glDrawTex_OES

I'm not sure I'm using glDrawTex_OES correctly. In fact, I'm sure I'm not because I'm getting a black rectangle on the screen rather than the intended texture.

To get the silly points out of the way: Yes, the GL Extension string contains the OES_draw_texture token. Yes, the texture is loaded into memory/etc. correctly: it displays just fine if I map it to a polygon.

From reading the various bits of documentation I can find for it, it looks like I need to "configur[e] the texture crop rectangle ... via TexParameteriv() with pname equal to TEXTURE_CROP_RECT_OES". According to this post in the khronos forums (best documentation google can find for me), the values for that are "Ucr, Vcr, Wcr, Hcr. That is, left/bottom/width/height"

Here's the render code:

Am I missing something obvious? Doing anything just plain dumb?

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cocoa - Mac OS X 版本的 Texture2D.m、.h 可用吗?

Apple 的 Texture2D 类对于 iOS 开发人员来说是一个非常有用的工具包。

问:是否有此类的 Mac OS X 版本可用?

(我搜索过但只能找到 iOS 实现,主要是通过 Cocos2D 项目。)

干杯。

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iphone - iPhone中的背景纹理图像在OpenGL ES中使用失真绘制

我在我的 iPhone 应用程序中渲染背景纹理时遇到问题。下图显示了问题:

http://www.tojamgames.com/wp-content/uploads/2010/09/background_layer1.png

tojamgames.com/wp-content/uploads/2010/09/IMG_0246.png (无法将其设为链接,抱歉)

第一个是正确的图像,第二个是用 OpenGL ES 绘制的(是的,它更小,我在照片编辑器中手动裁剪它以删除一些游戏 UI 界面。你可以理解不过,失真效果很明显)。显然,渲染纹理上的扭曲线并不理想。这是我设置 opengl、加载纹理和渲染图像的代码 - 任何帮助都会很棒!抱歉,这很长,但我正在尝试提供尽可能多的信息:-P

OpenGL初始化:

纹理加载:

绘图场景

最后,绘制图像本身(在 drawAtPoint 方法调用中)

再次,对不起,这很长,但希望它提供了足够的东西,有人可以看到我搞砸了!太感谢了!

汤姆