问题标签 [texture2d]
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xna - 在 XNA 中使部分 Texture2D 透明
我刚刚开始游戏开发,我认为像 Tank Wars 或 Worms 这样的游戏会很不错。到目前为止,我能想到的最困难的部分是让地形变得可破坏,我想在做简单的部分之前知道它是如何完成的。
我认为爆炸可以有一个面具纹理,可以针对不同的武器进行缩放。然后使用该蒙版,我应该使底层地形透明(并可选择绘制深色边框)。
(来源:mikakolari.fi)
我该如何做到这一点?我是否必须逐个像素地更改 alpha 值,还是可以使用某种掩蔽技术?在地形顶部画一个蓝色圆圈不是一种选择。
我有 XNA 的 3.1 和 4.0 版本。
c# - 如何向 OpenGL 询问图形设备 Capabilities(texture2DArray,支持的抗锯齿模式)
我们正在使用 OpenTK、C# 和 Visual Studio 2010。我们需要询问图形设备是否支持 texture2DArray,以及它可能支持哪些抗锯齿模式。任何帮助将不胜感激。
c# - 将 Texture2D 分配给现有的 Texture2D
我目前正在搞乱 C# XNA 4.0,但是在将 Texture2D 分配给现有的 Texture2D 时遇到了一些问题。如下所示的代码示例:
但是当我尝试在 etc Draw 中使用 texCurrentDisc 时,出现以下错误: 此方法不接受此参数的 null。参数名称:纹理。texCurrentDisc 刚刚初始化为:Texture2D texCurrentDisc;
xna - 如何在 XNA4.0 的 3d 世界中渲染我的动画 Texture2D
正如我到目前为止所研究的那样,有两种方法可以在 xna 中绘制;使用 spritebatch 或将项目放到 3d 世界中,然后使用相机进行渲染。
目前,我正在开发我的 2.5D 游戏。我正在使用一种机制,使更深的精灵平移更慢,因此看起来游戏中确实有深度。
但是,考虑到效果,即后处理,如果我想将这些效果渲染到深度的中间级别,即以深度 = 0.5 将其渲染到我的角色上,而在深度 = 0.8 处有前景树,则可能会出现一些问题。
因此,我正在考虑在真实的 3D 世界中渲染我的游戏。
但是,由于我一直在寻找将精灵放入 3d 世界并为其设置动画的方法,因此我还没有找到。(可能是因为我不知道正确的关键字。)我找到的最接近的主题是关于 PointSprite,它现在从 XNA4.0 中删除,所以我无法以这种方式实现它。
我的问题是,如何在 3D 世界中渲染我的动画精灵(即角色移动)。
谢谢,圆顶
xna - XNAs Content.Load 如何操作?
我只是好奇它是否真的在每次调用它时将资产加载到内存中,或者它是否查找它,查找它是否已加载,如果未加载,它会加载一次并仅保留引用,以便第二次调用它只是引用它?
c++ - 在 CUDA 上需要有关 2D 纹理的帮助。没有得到我想要的索引的期望值
我有两个矩阵(A 和 B),二维。而且我认为如果不是将其放入全局内存并通过指针访问,我会加快速度,而是将它们放入纹理 2d 并使用它。矩阵不是那么大,不同的线程读取不同的位置。
所以现在我的代码正在使用全局内存,我得到的值是正确的,我正在乘以矩阵中的每个值:
A[i][j] * B[ p[i] ] [ p[j] ]
我正在测试的实例的最佳值是9552
,不能得到不同的值。
所以我进入了纹理,似乎有些获取返回了错误的值,因为我9511
现在得到了一个。
我在 CUDA 上搜索纹理,我看到它们被 [0..n-1] 索引。但是他们有一些规范化的访问,还有一些其他的东西,比如过滤,你想要的值是邻居的插值。
纹理的默认选项是什么?也许这就是问题所在。在编程指南中找不到默认值。
这是相关代码:
宣言:
分配:
内存
绑定和描述符(创建了两个,因为我很傻)
我在哪里使用它
那么如何正确使用纹理呢?还是他们注定要这样?
编辑:
这是使用此内存访问的代码,注释行不使用纹理,并且工作正常。
c# - 在 XNA 中调整大小并加载 texture2d
我是 XNA 的新手,以防万一。我尝试做的是加载与他的原始大小不同的纹理,或者至少有可能在之后改变他的大小。我在一些可以使用的地方看到:
但我也读到以这种方式加载纹理忽略了 ContentManager,并且我让垃圾收集器的工作变得更加困难。
使用 ContentManager 加载任何大小的图像的正确方法是什么?如果那不可能,我可以按比例改变他的大小,比如使用缩放吗?
背景:我正在创建一个 nxn 和平委员会。当 n 太大时,我需要自动和平变得更小。
iphone - 是否可以在openGL ES中将多个纹理映射到一个形状上?
我是新手OpenGL ES
,想创建一堆三角形来代表我可以将地图图块映射到的正方形网格。是否可以在 OpenGL ES 中将单独的纹理映射到相同的形状上,或者我必须让网格的每个正方形都成为自己的对象?谢谢。
c# - OpenGL 将 ColorAttachment0 从 Renderbuffer 复制到 Texture2D
我正在使用 OpenTK 和 C#。我正在渲染到渲染缓冲区,我需要将其内容(ColorAttachment0)复制到 Texture2D,以便我可以对其进行一些后期处理,并将其绘制到屏幕上。我该怎么做呢?我会使用纹理而不是渲染缓冲区,但我需要对帧缓冲区进行抗锯齿处理,并且使用 GL.RenderbufferStorageMultisample 是我知道的唯一方法。
opengl - 可以在没有额外分配的情况下将 NPOT 图像 glTexImage2d 到 Pow-2 纹理上吗?
我发现仍然有相当多的驱动程序不支持 NPOT 纹理,所以我正在尝试使用 Texture2D 支持来改造我的 2D 引擎(基于 OpenTK,而后者又基于 OpenGL)依赖 GL_ARB_texture_rectangle。作为其中的一部分,我强制所有 NPOTS 纹理位图分配额外的空间,直到下一个 2 的幂大小,这样它们就不会在这些驱动程序上导致错误。我的问题是,我真的必须调整真实位图和纹理的大小并分配所有额外的内存,还是有办法告诉 OpenGL 我想要一个 2 次方大小的纹理,但我只会使用它的一部分在左上角?
现在我的电话看起来像这样:
这是在我使 bmpUse 成为我的真实纹理位图的副本之后,在右侧和底部有额外的空间。