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我正在从 UIImage 加载一个 RGBA 像素数据的 int* 数组,对其进行操作,然后将像素设置为 Glubyte* 纹理缓冲区并将它们写入纹理

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texBuffer);

这很好用,但是我在屏幕底部得到了一些奇怪的像素化“干扰”。

任何人都知道可能导致这种影响的原因是什么?

编辑:自己解决了这个问题,看看我的回答

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这里的问题出在 int* 缓冲区声明中,它应该是:

int* pixelArray = malloc(4*w*h);
于 2012-01-08T18:01:52.047 回答