问题标签 [spawning]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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concurrency - Erlang 新手 - 并发和消息传递

我还是编程新手和全新的 erlang(2 周新手!)。我稍微编辑了一下,所以至少它会编译和运行。但我仍然无法弄清楚将结果发送到“加入进程”以加入所有单独结果的概念。

它确实拆分并发送接收到的“块”以计算块。只是不知道如何让所有这些过程加入他们各自的结果。我有点理解下面的概念,但不知道这是如何实现的。我已经尝试了很多天和几个小时来达到这一点,但是如果没有得到错误或未绑定的变量等,就无法让它做任何事情。

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c# - 我怎么能在 Update() 函数中只调用一次代码?

所以我正在尝试使用 C# 代码统一制作游戏,现在...我有一个可以在塔上跳跃的立方体...这是一个无限的跑步游戏。

问题是我想根据立方体行进的距离生成塔...

假设立方体已经行进了 12 米,我想在幼崽每次行进那个距离时产生一个新的 pilon,所以它行进了 12 米,产生了一个新的 pylon,它又行了 12 米,产生了一个新的 pylon 等等...

我想让幼崽移动得越来越快,这样我就需要知道塔需要产卵的距离。

我尝试使用函数Instantiate(),并使用 if 语句查找transform.position.z多维数据集..

真正的问题是,每次立方体行进 12 米并且是时候实例化一个新的 pylon 时,它会像 20 个 pylons 一样生成,因为我在更新函数中使用了它,它会将位置视为浮点数,实例化完整的数字, 12,1; 12,2; 12,3; 13,4 ...直到;12,99 ...我想知道我怎样才能只生成一次塔。

另外...如果您有更好的生成塔的解决方案,请告诉我。

谢谢!

更新 :

我设法把它拉出来,这是正确工作的代码:

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node.js - 如何将参数传递和检索到nodejs中的.sh文件?

我们可以将参数传递给 Nodejs 中的 .sh 文件吗,我正在尝试生成一个.sh文件,并希望在生成时传递一些参数,

在上面的命令中,我试图生成文件 import.sh 并尝试传递参数,我不知道这是否是正确的方法
以及如何检索import.sh文件中的变量值?

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unity5 - Unity UNET - 无法生成具有客户端权限的对象

我有一个问题,我无法从客户端生成选定的对象。当主机执行该操作时,它可以完美地工作,但当客户端尝试它时,它就不行了。当客户端尝试它时,我收到以下错误:“SpawnWithClientAuthority 播放器对象不是播放器”。这很令人困惑,因为它在由主机执行时完美运行。

此特定部分的代码如下:

要生成的对象设置了 localAuthority 并对其进行了网络转换。该对象注册为可生成对象,它是我传递给 SpawnWithClientAuthority 方法的实例化预制件。据我所读,这应该允许该功能工作,但不幸的是它没有。

有想法该怎么解决这个吗?

提前致谢

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swift - SpriteKit,复制物理体不会复制设置?

这似乎几乎令人难以置信,但是,

他们不一样。不完全是。

这太奇怪了,我一定做错了什么。我究竟做错了什么?

除了手动复制所有属性,并随着代码的发展而永久维护代码之外,如何做到这一点?


如果有人需要,这是一个 dupe-qualities 功能,可以节省打字。(这是 2017 年的——当然,随着苹果增加品质,它必须永远保持下去。)

(只是一个人的意见,我觉得最好不要仅仅覆盖 NSCopy,因为整个事情是一个敏感的问题,为了下一位工程师,最好简单明了。“欺骗”是很常见的一个游戏对象对另一个游戏对象的品质,所以,这很好。)

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c# - UNITY c#:根据用户选择生成角色预制件

我有多个玩家的游戏,每个用户在游戏开始前选择他们的英雄,然后将选定的英雄加载到战场上。

让实例化以正确数量的玩家生成我有一个小问题我用于生成角色的方法:

该脚本检查所选英雄卡的数量并将其放在我的列表中,该列表包含所有可用英雄可供选择(预制件)。debug.log 显示只有正确的英雄被调用。实例化最终会产生大量英雄而不是选定数量。

为了清楚起见,我附上了完整的课程:

我希望有人能解释我在哪里出错了。谢谢,

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screen - 使对象在不同的​​屏幕宽度尺寸统一内正确生成

我在 Unity 中制作了我的第一款游戏。它应该发布到 Android 和 iOS。一切正常,除了当我将屏幕比例更改为 9:18 时小行星被切断(三星 S8,LG G6 ......)小行星被切断,因为生成点固定为 -2.4f 到 2.4f。我尝试了各种方法,但没有任何效果......我已经被告知使用 screen.width 然后制作一些逻辑,但我不知道如何制作逻辑以使其真正起作用。 在此处输入图像描述

这是我在场景中生成小行星的代码:Instantiate(asteroid1prefab, new Vector3(Random.Range(-2.4f, 2.4f), 6, 0), Quaternion.identity);

任何形式的帮助将不胜感激谢谢

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java - 在使用线程时传输值

我已经创建了三个类,我使用其中一个来为另外两个类创建和启动两个单独的线程。如何在这两个类中传递值?

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textures - UE4 贴花始终具有相同的材质

尝试通过生成贴花时遇到问题。虽然我已经设置了它的材质,但它正在使用“基本”虚幻材质之一生成贴花:
世界中的结果| 蓝图代码| 使用的材料
我已经尝试过用 C++ 编码并使用不同的材料。
在此先感谢您的帮助!

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python-3.x - 在尝试生成设备时观察 TypeError

我有一台 Centos 7 笔记本电脑连接到我的 LAN 端口上的设备。尝试登录我的设备并为我的自动化任务执行一些命令。我在 Centos 7 上安装了 python 3.6.4。下面是我在笔记本电脑上的 .py 脚本。

当我运行脚本时,我在 IDLE 屏幕上观察到下面提到的错误。根据在不同博客中找到的详细信息,我部分理解在我的脚本中错误地使用了“sys.stdout”(对于 python 2.7,需要以不同的方式使用)和python 3.6)。我还试图找出我调用的函数 'dologin(child)'、'doprepcommands(child)' 是否使用了 Python 3 的正确语法。

我是 Python 新手。有人可以帮我解决这个错误吗?