问题标签 [spawning]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - 在 Unity 中生成:球体飞出范围
我正在用 Unity 编写游戏。每次用户单击界面时,我都试图在空间中生成一个球体。我可以生成球体,但球体始终位于 (200,200, 0) 和 (400,400,0) 左右的坐标处,但球体应该在屏幕上指针所在的位置生成。下面是我的代码,有人可以帮忙吗?我正在用 C# 编写:
powershell - 在 powershell 中使用重定向的标准句柄生成控制台进程
我已经使用 System.Diagnostics.Process::start() 和重定向的 stdi/o 启动了一个进程。这个过程创建了另一个过程。我想在powershell中重定向第二个进程的stdi/o。
这是一个示例代码,我在其中运行使用 System.Diagnostics.Process::start() 创建的 cmd.exe 进程的 perl 脚本。我想在日志文件中查看 perl 脚本的输出,并将击键发送到 perl 解释器。
Powershell脚本:
你好.pl:
输出:Log.txt
测试子进程的 stdio 重定向 Microsoft Windows [版本 6.1.7601] 版权所有 (c) 2009 Microsoft Corporation。版权所有。C:\Windows\System32\WindowsPowerShell\v1.0>D:\batch_files\CC_Automation\test\hello.pl
我在“C”中发现了类似的东西:https: //support.microsoft.com/en-us/kb/190351
netlogo - 如何在 netlogo 中同时生成海龟
有没有办法在模拟过程中产生海龟,即使它们死了。在我的模拟中,鱼正在吃浮游生物,所以如果它们遇到浮游生物,浮游生物就会死亡/被吃掉。然而,当一条鱼不能再吃浮游生物时,它就会死亡,因为它不再通过食用浮游生物来获取能量。所以当所有的鱼都死了,浮游生物应该会回来;由于迁移等,并迅速增长。我不确定如何实施?create 功能在这里不起作用,仅在设置中起作用。
错误:你不能在海龟上下文中使用 create-plankton,因为 create-plankton 只是观察者
ios - SpriteKit, Swift 2.0 - Making an object spawn on the game map
I am making a game in SpriteKit and in this game I have platforms that spawn, I want to make it so that an object such as a gem or coin has a chance of spawning on the platform when it is spawned
I need it to be random and also be able to choose what it spawns (Either a gem or a coin)
Any ideas?
javascript - 新实例化对象的脚本中目标的空引用异常
我想做的是产生一个敌人并在小地图上为产生的敌人创建一个标记/光点。我在 BlipCtrl:29 行收到 NullReferenceException。
Minimap 上的 Blip 有一个 Target GameObject,其位置反映了 Blip 在 Minimap 上的位置。当一个 Enemy 被实例化时,我将它设置为具有唯一的名称。我在编写一个函数时遇到问题,该函数将 Blip 的目标设置为具有唯一名称的 GameObject,Blip 从中获取它的位置和旋转。
生成器.js
BlipCtrl.js
Blip.js
coordinates - 如何获取玩家在 Minecraft 中持有的物品的坐标?使用 MinecraftForge
我正在使用 Minecraft Forge,我想知道如何获取玩家拿着或查看的方块或物品的坐标。或者它也可能只是玩家刚刚打破的一个方块。在任何情况下,我都需要获取这些坐标,以便能够以使 y=Sin(x) 的方式更改它们,并且我将继续循环和生成同一项目的副本,以便绘制 Sinus 函数。我真的很感激你的帮助..我被这个困住了好几天。最好的,
c# - 使用以下脚本在 Unity2D 中制作生成按钮
所以我想在统一 2D 中制作某种按钮(有或没有 UI),它会产生一个“塔”,然后我将它拖到所需的位置。
脚本拖动脚本如下:
通常我有预先确定的位置来放置我的塔,但我想把它们做成按钮来给玩家更多的控制权。我正在关注一个教程,所以如果它有助于找出代码。
http://www.raywenderlich.com/107525/create-tower-defense-game-unity-part-1
我要做的是制作一个 UI 图像,将图像设置为那些openspots(或我的图像),然后添加 Place Monster 脚本(参见教程中没有空格)和一个圆形对撞机,但它不起作用。我希望它在点击时产生一个怪物,然后我想将怪物拖到它应该射击敌人的地方。然后我将公共游戏对象设置为我想要生成的怪物(在这种情况下是带有拖动脚本的怪物),然后我希望有魔法。
unity3d - Unity3D:删除生成对象
我有一个 2d 游戏,其中有一个原始的敌人忍者。
我创建了生成脚本来克隆我原来的忍者。然后我把它放在我的主摄像头上,让我的忍者克隆在主摄像头视图中生成。我原来的忍者也有一个脚本,它会在几秒钟后删除。
我意识到删除我原来的忍者会导致我的克隆忍者不会出现,但我想删除任何克隆的对象,这样我就不会过度运行我的项目。
有没有办法我可以在不触及原始忍者的情况下删除生成克隆忍者。或者将我的原始忍者隐藏在检查器中而不隐藏生成克隆。
这是我的销毁忍者代码:
destroy - 如何正确使用 IEnumerator 对象池敌人波
希望有人可以帮助我解决这个问题。我正在尝试将 IEnumerator 与我的对象池脚本结合起来,以实例化波中的敌人。但是我不能让它们实例化而不立即摧毁自己 2 或 3 次,然后实例化一波敌人并且不再产生。谁能帮我看看我哪里出错了?