问题标签 [spawning]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - 如何在 Unity 中在一定时间内生成预制件?

我正在尝试以棒球格式创建击球游戏。我创建一个球作为预制件。我想在一定时间内把球推到主场景。

例如; 当第一个球在场景中时,第二个球会在5-6秒后产生,然后是第三个,第四个等等。我是Unity的初学者,我不擅长C#。我不确定我是否使用了实例化等真正的功能。这是我的脚本:

应用此脚本后,结果不是我想要的。

在此处输入图像描述

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java - Bukkit - 我怎样才能让刷怪笼生成与猪不同的实体..?

好的,所以我正在尝试制作一个自定义生成器插件,但我已经遇到了一些问题。我无法弄清楚如何更改生成器召唤的生物。我目前拥有的代码可以在下面找到(这是一个 SpawnerSpawnEvent,除了生成骨架外,一切正常,控制台收到“文件存在”消息,文件确实存在(这是在块的地方完成的事件,我还将在下面包含此内容,不确定是否需要。)所以我对如何实现这一目标感到非常困惑。)提前感谢您的时间。

SpawnerSpawnEvent »

区块事件 »

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c# - how to spawn objects in unity using two axis but not in a specific section

Hi im working on a character animation / interaction with the environment. Im trying to spawn rocks of different sizes going from the ground to where the gravity direction is applied.

Im using c# for both of my scripts (character_movements_animation.cs & powerUp.cs)

My question is how to spawn objects around my character and not through it. Im using the code below:

Also see the example in the figure. UNITY

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node.js - 即使父进程死亡,Python BaseManager 子进程也不会终止?

情况:

我正在使用multiprocessing.managers.BaseManager([address[, authkey]])python 跨进程通信。我现在有两个脚本,一个用作运行的基本管理器服务器,BaseManager.start()另一个用作从服务器读取数据的客户端。

障碍:

当我运行服务器脚本时,可以从我的 Windows 任务管理器中看到两个具有不同 PID 的 python.exe。据我所知,一个是主(父)进程,一个是从BaseMange.start(). 这可以。

我发现如果我杀死主进程'python.exe,BaseManager 的 python.exe仍然会活着

我这样做的原因是因为我需要使用 require(child-process).spawn 从 NodeJS 启动/杀死 python 脚本,这只会杀死主进程

根据文档。它说管理器进程将在它们被垃圾收集或它们的父进程退出后立即关闭,这与我从 Windows 任务管理器中看到的不匹配。提供详细信息和代码有很大帮助。谢谢!

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animation - 尝试将敌人设置为在路径过渡时生成,生成之间的过渡时间过长

我正在尝试实现定期产生并经历更长过渡周期的敌人。敌人生成的间隔太长了。任何建议都会有所帮助

我尝试将持续时间周期设置为一堆不同的长度,将其设置为较低的持续时间(5 秒)会使动画过快而无法满足我的需求

公共类enemyCollection 扩展gameController{

我希望敌人会相当连续地产生并且他们会经历一个漫长的动画周期

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python - Pygame Platformer - 随机生成敌人

我目前在尝试将敌人随机生成到我的平台游戏中时遇到问题。class Enemy(pygame.sprite.Sprite):我有一个具有__init__move(self)功能的敌人类。目前我有每个单独定义的敌人实例:

在主游戏循环中,我将每个实例附加到一个组中:

但是我宁愿敌人在随机位置随机产生,所以我想我可以做这样的检查:

我的问题是我现在不知道如何将随机 eney 附加到enemy_list。有任何想法吗?

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c# - Unity Photon 处理匹配数据


我正在构建一个具有实例战斗的多人游戏(查找匹配匹配)。我已经完成了匹配,它会将 6 个(3v3)玩家扔进一个空房间,使用
PhotonNetwork.LoadLevel('Game');
这显示 6 个空房间。

我需要什么:我需要帮助生成玩家,同时还需要以某种方式(文件、可编写脚本的对象等)组织每场特定比赛的游戏数据。这对于比赛本身以及以后的比赛历史等内容都很有用。

我将不胜感激任何帮助。谢谢

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c# - 我希望我生成的玩家能够相互重叠(没有图层)

我有一个 unity-c# 代码,它将在开始时在位置(0,1,0)上生成玩家。我希望他们能够在同一个位置重叠。

现在我的代码只产生 1 个玩家。但是当我从我的预制件中拖出另一个时,它们不能重叠。他们只是碰撞。我计划添加至少 50 个玩家,我不想为所有玩家创建图层。

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unreal-engine4 - UE4:仍然生成对象,即使我将其设置为“不生成”

我想在虚幻蓝图中添加对数组的对象引用,但我不想在关卡中生成它。这甚至可能吗?

我尝试将碰撞覆盖设置为“不生成”。但它仍然...

这是代码:https ://blueprintue.com/render/dvdrvdws

我预计演员不会产生,但实际结果是它产生了。

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c# - 如何使同一个 Prefab 实例的行为与我的游戏中的其他实例不同?

我目前正在 Unity 中开发游戏,我有一个问题。当生成我创建的预制件的新克隆时,我希望实例化的游戏对象移动到另一个游戏对象在它们生成时的位置。这意味着根据设计,我需要使相同游戏对象/预制件的不同实例表现不同或移动到不同位置,即使它们同时处于活动状态。但是,当通过选项时,我必须在脑海中解决这个问题,我只能得到极其复杂且资源密集型的解决方案(例如,创建一个列表字典,每个列表都保存在创建过程中创建的游戏对象,然后使速度变量对于不同的列表 ext... 表现不同。)但是,我觉得必须有一个更简单且资源消耗更少的解决方案,因为我看到这类问题一直在游戏中得到解决。有谁知道我能做什么?

这是负责移动游戏对象实例的代码

这是用于创建相关游戏对象实例的代码:

球和星(后面的游戏对象)应该朝着白球在创建时所持有的位置移动,而不是改变它们的方向朝向白球新的 MoveInteract 调用