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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
android - 如何在 corona sdk 中生成对象
嘿,我是 Corona sdk 世界的新手,我想学习如何生成一些对象并让它们在屏幕上移动我的代码中的错误帮助这是我的代码
也有人能告诉我如何让它在屏幕上移动
请帮忙谢谢
这是媒体文件供您查看
android - 如何在 corona sdk 中为屏幕上创建的随机对象设置动画
我正在尝试为在屏幕上随机位置单独创建的随机对象设置动画,对象将在随机位置创建并向右移动,当它们穿过屏幕宽度时,它们将从左侧(超出屏幕)产生. 我无法理解如何在屏幕上为随机创建的对象设置动画。以下是我使用的代码。请帮忙。谢谢....
python - TCP 客户端生成进程的扭曲建议
使用一个脚本应该启动 3 个不同的连接作为客户端到 3 个不同的服务器,是否建议生成 3 个客户端?还是没有必要?
c# - 生成敌人+限制导弹射击
我有生成敌人的问题。我尝试使用 Timer 和 for 循环来生成它们,但似乎它不会在游戏中生成我的敌人。这是代码,我现在不知道如何生成它们:
我在导弹射击方面还有一个问题。我尝试连续5次阻止我的射击作为最大值,它只在第一次有效,然后用户可以快速按下空格,然后轻松赢得比赛。
请帮助我,如果有人可以帮助我,我会很高兴。
更新:
我在想它,但它仍然没有产生我的敌人。
python - gevent:产生大量greenlets的缺点?
从我在评论中的问题到对“带有嵌套 Web 请求的 Gevent 池”问题的答案的回答:
假设一个有大量任务,使用 gevent.spawn(...) 同时生成所有任务而不是使用 gevent 池和 pool.spawn(...) 来限制并发数有什么缺点吗?绿叶菜?
表述方式不同:即使要解决的问题不需要“限制并发”,gevent.Pool 是否有任何优势?
知道什么会构成这个问题的“大量”吗?
events - 将 event.phase 添加到随机生成的对象上。
我有四排随机生成的筏子,移动到屏幕的上方然后消失。然后我在木筏下面有水的图像。我已经做到了,当用户走上木筏时,会否定水域重新生成功能。但是,如果仅适用于每行中生成的第一个筏。
我如何获得它以便最后一个事件侦听器将检测到所有木筏的碰撞
java - java - 如何在java中的多个线程中进行递归调用和for循环迭代(如果可能)?
我想知道是否可以生成每个loop iteration
(每个都单独iteration
生成thread
)并最终收集结果。考虑这个例子,没有什么特别的。只是一个简单的for-loop
,但想法是扩展它。正文for loop
无所谓,我只是填了一些代码。但基本上假设它有一些昂贵的计算,每次迭代需要几分钟才能完成。所以我想在一个单独的线程中进行每个循环计算。
同样,如果可以将它们实际拆分recursive calls
为多个线程并在它们返回时收集它们。例子是斐波那契
斐波那契递归方法可能无法完成。但是如果可能的话,线程之间并行递归调用的任何其他示例都会很高兴知道。
PS:我有基本的知识Thread and Runnable
,但想知道以上是否可行
javascript - Javascript简单的无尽游戏,setTimeout问题
我是 javascript 和一般编程的新手,所以不要以为我知道很多。
我正在创建一个简单的 html5 javascript 游戏,其中高速公路上的车辆正朝您驶来(由画布矩形表示)。我现在正在创建车辆产卵和运动。我的目标是让车辆产生并在它们之间保持恒定的空间下降,无论它们以何种速度行驶。
除了发生任何滞后以及速度变量设置为数字四及以下时,我所拥有的工作。我做了一些研究,我相信这是因为setTimeout
没有考虑滞后。由于我是新手,我不知道很多功能,我不知道如何解决这个问题,也无法在网上找到解决方案。
您可以在此处查看我的代码的工作演示- 打开选项卡和其他导致延迟的过程混乱,您可以尝试将速度变量设置为低于 5 的数字,您会看到我来自哪里。任何帮助表示赞赏。
c# - XNA 4.0 敌人生成,从墙壁反弹
对不起所有的代码,但我对 Visual C# 和 XNA 完全陌生。
该程序脱离了 Aaron Reed 的 Learning XNA 4.0。我的教授修改了它应该做的一些事情(这本书涵盖了其中的一部分,但不是全部)。大部分代码都是从书中复制的。
这些是对成品的最低要求:
- 您可以使用任意 2 张图像代替 3 Rings 和 Skull ball(或者如果您愿意,您仍然可以使用相同的图像)——一张是玩家(3 枚戒指),另一张是参与者(也称为敌人)
- 玩家精灵只能使用箭头键移动(鼠标未激活)
- 参与者精灵是自动化的,它们可以自由移动(如果您愿意,可以随机移动)并且它们会从边界反弹(以您选择的任何方式)
- 游戏开始时有 1 个玩家和 5 个参与者精灵
- 游戏持续整整 120 秒,在游戏结束时,如果玩家精灵摧毁了所有参与者(敌人精灵),屏幕上会打印一条消息,指示玩家获胜;否则打印一条玩家输掉的消息
- 每 10 秒就会在任意位置出现一个新的敌方精灵化身
- 只有当敌方精灵发生碰撞并且同时按下“A”键时,玩家精灵才能摧毁敌方精灵。如果在没有碰撞的情况下按下“A”键,则会出现 2 个敌人的化身
- 敌人的精灵必须以合理的速度移动(我的意思不是很慢)才能使游戏有意义
- 你需要在你的程序中有一些声音——一个总是播放的背景声音,一个在敌人被摧毁时播放的声音,一个不同的声音,当玩家开火但敌人没有被摧毁,因为没有碰撞,当一个新的敌人出现(每 10 秒)
我试图让敌人(骷髅球)躲避玩家(三环),但敌人要么在所有方面都没有反应(玩家在右侧或左侧,并且敌人直到玩家在上方才会躲避或下),当敌人确实躲避时,他们会在屏幕外晃动消失(他们只是突然直线上升或下降,而且他们正在快速晃动。
当新敌人在 10 秒后生成时,从左上角开始,它会从底墙上弹起,然后在返回时消失在屏幕外。
10 秒后,头骨也不会在屏幕周围随机生成。
此外,我不知道如何在按下 A 按钮且没有碰撞的情况下再生成 2 个敌人。
精灵管理器.cs
闪避精灵
python - 进程不产生python
我正在尝试用 Python 制作一个多进程程序。我已经导入了多进程模块,我尝试像这样开始处理:
在类中,我有一个内部线程计数器,每次产生一个进程时我都会增加计数器。但是当我打印线程计数时,计数不会增加。然后我调用 multiprocessing.active_children() 但这会返回一个空列表。程序真的不会产生线程或进程,还是只是报告它?代码如下:
解析函数:
最后是请求函数:
我真的很困惑为什么它没有产生进程但是整个程序运行良好,所以我有点困惑。