问题标签 [spawning]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
networking - 使用 Unity 网络使用自定义脚本生成对象
我有一个在 OnStartLocalPlayer() 中生成更多对象的 PlayerPref。因此,在 OnStartLocalPlayer() 中,它调用 Command(假设在服务器上调用)实例化 GameObject 并设置其脚本的一些值。最后它调用 SpanWithClientAuthority()... 问题是在所有者客户端和服务器上,这些脚本 tweeks 是正确的,但在所有其他客户端上它丢失了所有设置(例如 gameobject ref 等)。我做错了什么?
简而言之:playerPref GO 必须有几个其他对象的 ref 列表,并且这些对象必须具有该 playerPref GO 的 ref。(让它们成为 playerPref GO 的一部分不是解决方案)。
c# - Unity2d:敌人不会在随机生成点生成
团结起来,我希望游戏开始时敌人会在随机生成点生成(我在游戏中创建了 3 个生成点),但敌人不会在其中一个生成点生成。
我做错了什么?
这是我的代码:
使用 UnityEngine;使用 System.Collections;
node.js - 如何为具有 IO 绑定和 CPU 绑定任务的 Node.js 应用程序应用集群/生成子进程技术?
我正在开发一个 IOT 项目,其中 Node.js 应用程序执行以下任务:
1. 使用异步消息传递库(IO 绑定)读取消息流
2. 将消息发送到 Web 服务,在该服务中机器学习根据之前的消息进行由 Node.js 应用程序发送(IO 绑定,因为只涉及 API 调用)
3. 从 Web 服务接收机器学习生成的模式(使用 REST API) 4. 将模式与实时流消息(CPU密集,因为复杂的算法涉及模式匹配)。
5. 记录堆栈跟踪(IO 绑定)
默认情况下,将开发一个 node.js 应用程序以将这些功能作为单独的任务在单线程下运行。事实上,生成子进程仅对 CPU 密集型任务有用,如何为 node.js 进程进行集群,同时执行 IO 和 CPU 绑定任务?我们是否需要在这个 node.js 应用程序上部分执行集群?
谁能建议这个 node.js 应用程序的有效架构?
ssh - 在期望脚本中使用嵌套的 spawn 方法
我写了以下期望脚本:
在这里,我希望如果在生成“ssh”进程时无法验证服务器的主机密钥,那么嵌套的生成进程“ssh-keygen -R”应该删除旧密钥。然后“ssh”进程应该尝试再次连接,以便可以添加对应于该服务器的新密钥。
但在这里,执行后:
方法,期望进程正在从此脚本中退出。
我知道替代方法可以将此期望调用分为两个步骤,如下所示:
但是我们有没有办法一次性执行这个期望调用。简而言之,我想知道,我们可以做 spawn 过程的嵌套吗?
swift - for 循环不按顺序执行代码(swift + spritekit)
这是我的代码:
基本上,我的球会在圆圈上的随机点上产生并朝中心移动。但是我遇到的问题是,无论我如何重新排列事物(或重写事物,即尝试不同的循环或定义用于生成球和球运动的函数,并简单地从 switch 语句中调用它们),所有球同时产生。我试图让它一个接一个地产生(意味着一个球产生,线程等待几秒钟,然后产生另一个球。),我似乎无法弄清楚为什么每个球同时产生时间和所有其他球一样。
我对 Swift/Spritekit 编程相当陌生,我觉得我忽略了一些小细节,这真的让我很烦。任何帮助表示赞赏!
windows - 使用两个 msiexec 命令运行批处理脚本会导致在完成第一个命令后完成脚本
我正在尝试从 jenkins 作业运行批处理脚本,该作业有两个 msiexec 命令,一个用于卸载,另一个用于安装。
此脚本在 github 上,因此 jenkins 作业克隆 repo,然后运行脚本
Jenkins 作业开始执行第二个 msiexec(安装)命令,但它立即结束。如果我打开作业控制台,我可以看到消息“处理泄漏的文件描述符”。和工作状态:成功
如果我在没有jenkins的情况下通过cmd运行相同的脚本,它工作正常。
c# - 团结,在一个区域内获得随机位置?
如下图所示,我想在蓝色区域 (B) 而不是红色区域 (A) 内找到一个随机位置。我怎样才能做到这一点?A 和 B 目前是 2 个对撞机。我只需要 B 内的职位,但不能在 A 内。提前致谢。
java - Java中的线程生成
我正在开发一项服务,该服务可以计算出将产品交付给客户的运费和频率。
流程如下-
- 我收到一件单品的请求
- 对于每个项目,我有 5 个不同的时间窗口来检查
- 对于每个时间窗口,我有 21 个不同的日子来检查每周频率。
如果我尝试在不产生线程的情况下实现这一点,我的服务大约需要 1 秒来计算所有所需的功能。
为了减少响应时间,我通过在不同级别生成线程来构建服务,如下所示 -
- 为请求中的每个项目生成线程
- 每个窗口每个项目产生的线程(5 个窗口对应于 5 个线程)
- 每个窗口每个日期产生的线程(21 个日期对应 21 个线程)
因此,如果我在请求中得到一个项目,我将总共产生(1x5x21 = 105 个线程)。这看起来正确吗?我应该担心堆空间或上下文切换时间用完吗?
任何线索都会有所帮助。提前致谢!!
php - 从 php exec / shell_exec 调用运行后台脚本现在失败并重新生成它以前工作的位置
在 PHP 中,有一种常用的方法是使用 exec 或 shell_exec 功能启动后台进程。
过去,我通过批量发送电子邮件和在后台向 API 发送数据,在这方面取得了成功。
在您将通过 ajax 调用的 PHP 页面中,您可以执行以下操作:
后台进程通常像终端进程一样由 php 用户的所有者调用。
然而,最近,在 FASTCGI 系统(ea-php56)下,我发现这种方法已经停止工作。
我不是从一个 Web 请求开始到调用页面的一个进程,而是让后台脚本不断终止并使用新的进程 ID 重新生成。有趣的是,停止这种持续重生的唯一方法是禁用启动进程的调用脚本中的行。当您保存调用文件而不调用后台脚本时,重新生成会立即停止。这告诉我,实际上是重新生成的调用脚本(由浏览器请求)。
这就是从根终端重新生成的样子。请注意,每次查看时 PID 都会发生变化:
我尝试禁用“cPanel 守护程序的 PHP-FPM 服务”。我试过'ignore_user_abort()'。fastcgi_finish_request() 函数不可用,因此无法尝试。我尝试创建一个 shell 脚本来调用后台 PHP 脚本,我从调用脚本中调用该脚本 - 但这也做同样的事情。
除了禁用从 PHP 网页触发后台脚本的能力之外,这种新的 PHP FastCGI 行为正在创建一个不稳定的重新生成过程,如果没有上述干预,它不会停止。它使 shell_exec / exec 功能不稳定!
问题似乎与此处报告的类似: php exec/shell_exec/system/popen/proc_open 在 linux 上运行调用脚本本身无限次
但是,这里报告的建议在这种情况下没有帮助。
c# - 为什么这个敌人生成方法会导致 Unity 崩溃?
我已经在我的 Unity 2D 项目的主要 Gameplay.cs 脚本中处理这部分代码很长一段时间了,无论我以哪种方式更改它并改变它,它要么导致 Unity 锁定在 Play 上,要么,经过一些调整,会立即从 Wave 0 转到 Wave 9。这是我最初的尝试,它导致 Unity 在 Play 上冻结。我不明白为什么会发生这种情况,并想了解我的逻辑哪里出了问题。
我正在努力实现以下目标:
- 在 Play 上,游戏等待 startWait 秒。
- 在 startWait 之后,游戏进入 SpawnWaves() 方法并在每个波之间等待 waveWait 秒,并在每个波期间将波计数增加一。
- 每一波都会产生zombieCount 数量的敌人并在每个僵尸产生之间等待 spawnWait 秒。
我是初学者,并且了解我的代码可能不遵循最佳实践。我也有一个使用协程和收益回报的工作敌人产卵器,但想让这个版本的我的敌人产卵工作。