问题标签 [shading]
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r - 仅对正态曲线下的部分顶部区域进行着色
我试图在正常曲线下的一个区域中着色,比如在一个标准偏差之间,但不是一直到 x 轴。我需要将其切断以使曲线下方的顶部只有阴影。在下面的代码中,我想在法线曲线下遮蔽区域,但仅在两条虚线之间。任何人都可以帮忙吗?我见过很多例子,其中部分区域的阴影一直向下延伸到 x 轴。但是,我需要一些方法来阻止用户定义的曲线下区域的下部被着色。
sql-server - SQL Server Reporting Services 中的备用底纹和隐藏单元格出现问题
我更改最终报告格式的主要方法是在 SQL Server Report Builder 中。
我在这个系统中有一个表格,目前如下所示,其中一些信息被涂黑了。
如当前所示,分组(称为子样本)的第二行(如 004A 所示)在第二、第三和第五列中出现了隐藏单元格的空白区域。
此着色已使用以下代码完成:
有没有办法解决这个问题,而不必在报表生成器之外进行编码或使字段不再隐藏?
任何帮助都会很棒。
c++ - 在渲染填充表面时更好地在 BW 显示器上进行着色
序幕
我终于解决了 AT32UC3xxxxx 和 SSD1306 OLED I2C 显示器之间的硬件不兼容问题(两者都有导致它们不兼容的硬件错误)允许我以 400KBaud(每帧约 26.6 毫秒)使用硬件 I2C。所以我决定为这个 LCD 重写我的旧驱动程序,以通过添加填充表面(三角形、四边形)而不只是线条和图案线条(我已经实现)来利用新的速度。
问题是显示器是 128x64 像素,但没有颜色或灰色阴影,只是 BW 开/关
因此,为了例如渲染旋转立方体,我需要以某种方式区分表面。我正在考虑随机填充模式,其中表面填充到某个百分比而不是颜色。
这是我当前的代码(整个库,但没有错误,它应该正常工作):
LCD_SSD1306_I2C.h
它是为 AVR32 studio 2.7 编写的,因此在没有 U8/U16/U32 的平台上使用 unsigned int 而不是相同(或更大)的位宽。
代码没有经过优化,并且是故意以它的方式编写的(不是为了速度,我也在我的讲座中使用它,这样学生就可以掌握我在做什么)
现在,当我使用这种技术使用 2D 填充四边形渲染旋转立方体(在 PC 上的 win32 VCL 测试应用程序上)时:
只需忽略 VCL 的东西。该应用程序具有定期重绘屏幕的单个计时器。lcd
需要先初始化。lcd 使用I2C_send
功能通过 I2C 进行通信,因此您必须实现它才能与真正的 LCD 一起使用,如果您只是将屏幕复制到图像或视图(仿真)中,那么像我一样的空功能就足够了。打印文本也是如此,它需要这种字体(它不适合这里),所以我使用了空字体(因为该示例无论如何都不会打印任何东西)。
我得到了这个输出(使用随机着色填充和基本法线着色):
正如你所看到的,由于分辨率低,立方体几乎无法区分,我希望有更好的东西。
所以最后我的问题:
如何在视觉上改善这种阴影
我正在考虑某种类似于 Freescape 引擎输出的孵化或预定义模式,如下所示:
您对如何进行这种 2D 凸多边形填充有任何想法或指示吗?
限制是低分辨率 128x64 1bpp 图像,内存使用率低,因为目标 AVR32 UC3 平台只有 (16+32+32) KB 的 RAM,如果有人想使用 AVR8 芯片,那么只有 2 KB(你知道 Arduino 使用那些) .
速度不是主要问题,因为目标平台有 ~91 MIPS。
我对 BW 着色不是很熟练(在过去我主要使用线框进行 BW 输出),所以即使是来自有经验的用户的提示,例如:
- 有多少种色调
16/32/256
? - 多大的图案
4x4/8x8/16x16
? - 如何生成模式(硬编码或一些算法)?
- 如何处理多边形运动以避免噪音/闪烁(现在我在每个多边形上重置种子)
可能对我有很大帮助。
这是用于测试的示例输入图像:
function - PDF 着色类型 1(基于函数)和 FunctionType 4(PostScriptt 计算器函数)的简单示例
我正在尝试使用带有 FunctionType 4(Postscript 计算器)的 Type 1(基于函数)底纹为 PDF 底纹编写自定义函数。这是我尝试的基础:
我认为这应该使正方形 200x200 灰色。但结果是什么 - 画布保持空白(在 Adobe PDF 阅读器中尝试过)。
谁能告诉我我做错了什么?
或者 - 有人可以提供这种 PDF 的示例 - 具有自定义着色功能吗?我需要一些东西来开始。(稍后我想使用该功能为我的 SWF 到 PDF 转换器实现具有重复模式的径向着色)
我没有在 Internet 上找到任何使用 Shading Type 1 的相关 PDF 示例。
unity3d - 材质上的纹理作为空材质导入 Unity3D
我目前正在使用 Blender3D 和 Unity3D 做一个项目作为爱好。我在 Blender 中构建了一个对象,该对象具有 2 个具有霓虹灯效果的材质和纹理(特别是带有 Emission Shader),但是一旦我在 Unity 中导入该对象,我就完全失去了纹理并且对象变成空白。Blender 中 Principled BSDF 着色中的简单纹理不会发生这种情况。发射纹理为什么没有导入,我该如何解决这个问题?谢谢。
textures - 着色模式下的蒙版纹理
我在网格的某些部分制作带有闪亮金色纹理的 .glb 模型,我设法做了一半,但其余部分是黑色的,我如何在节点中使用 alpha 蒙版?(附加到 Alpha 节点的第二个纹理,在渲染中看到效果),它也可以用这种着色导出吗?
webgl - 如何为 webgl 模型实现 gouraud 着色
这是我用来加载茶壶模型的代码:
这是我加载茶壶后使用的功能:
这是我用来初始化着色器的函数:
我想对这个茶壶模型应用 gouraud 阴影。你能帮我么。
javafx - JavaFX 中的 Gouraud 着色
每个面有 3 种颜色(每个顶点一种)。我想使用 Gouraud 着色来混合这些颜色。到目前为止,我从FXyz 库中获得了一些灵感。
我目前的方法使用setTextureModeVertices3D
FXyz 库中的。但这使用密度图,这在我的情况下不起作用,因为颜色不是来自数学公式。我最初的想法是按如下方式实现它:
- 计算网格中每个顶点的颜色。
- 提取所有独特颜色的列表
- 制作独特颜色的调色板
- 以点值 (x,y,z) 为键并以颜色索引为值制作地图
- 制作一个从上述地图返回颜色索引的密度函数。
我有一种感觉,我唯一的选择是创建一个大图像,在其中放入所有阴影三角形,然后引用它们。但我不确定这里最好的技术是什么。任何帮助表示赞赏!
编辑:
这是我目前使用的代码(这是用 Kotlin 编写的):
excel - 根据文件重命名更改单元格
第一个问题在这里。我正在学习 VBA 并尝试将其用于实际工作。
我有大量的 zip 文件,每个 zip 文件中都有一个需要提取和重命名的特定文件。我使用 Excel 列出这些文件并自动为我重命名它们。但是,文件或 zip 通常并不总是存在。
如何让 Excel (VBA) 更改无法成功重命名文件的单元格的颜色?
这是我当前的代码: