问题标签 [shading]

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matlab - 在同一图中使用不同的阴影

shading是否可以在同一个图中使用不同的类型?

例如这段代码:

结果是: 例子

以便最后shading确定interp图中所有对象的类型。

有什么解决办法吗?

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matlab - MATLAB pcolor/surf 双线性插值(shading interp)

考虑以下 MATLAB 代码:

请注意,C它在 90 度旋转下是不变的。另请注意帮助中的这句话pcolor

使用着色 interp,每个单元格通过使用 C 的所有元素在其四个顶点处的颜色的双线性插值来着色。

但是,绘制的图像如下:

代码输出

请注意,图像在 90 度旋转下不是不变的(考虑例如四个角)。现在,除非我严重误解了双线性插值,否则这一定是错误的。MATLAB 似乎在对三角形进行插值,这与双线性插值不同。

有没有办法解决这个 MATLAB 错误,并获得正确的双线性插值?(除了自己手动插入额外的点,如果放大得足够远,这仍然无法解决问题。)

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r - 突出显示 R 中两步数据(源自直方图)之间的差异

:-)

我有两个数据集,我从中派生直方图数据。这些都保存在两个单独的数组中。当前的源代码可以在下面找到,以及当前的绘图。

生成的情节是这样的(你应该可以重现): 我还不能链接图像,所以这里是链接

所以,这暂时没关系。

但是,我想直观地突出直方图中的差异。当然我可以计算差异,这很好,因为我也需要,但我也想突出差异以显示有趣的区域。最终的图片应该是这样

我不一定需要在正负差异之间进行颜色区分,但这会很好。我不知道如何遮蔽步骤数据之间的区域。

有人可以帮我弄这个吗?还有一件事,由于一些限制,我不允许使用太多的附加包。我正在使用“R 版本 3.1.1 (2014-07-10) -- “Sock it to Me””

非常感谢您!

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javascript - 如何在 WebGL 中使用 Phong 着色器?

我正在尝试使用 Phong 着色为基于地球的场景照亮照明。我目前正在使用 Gouraud 着色,它不会像预期的那样产生球体的真实感。除此之外,我还显示了一个在顶点处发生的高光,如图所示

这里

这是我的场景的相关代码。

照明计算;

照明配置;

这是解决此问题的最佳方法是什么?我需要实施什么样的照明计算?

此外,哪种类型的阴影最适合球体的真实感?

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performance - 函数调用与内联之间的 GLSL 性能差异

如果像 + 运算符这样简单的东西被包装到一个函数中,它会在 GLSL 中产生性能差异吗?

因此,例如这两种情况:

示例 1:

示例 2:

编译的最终产品有什么不同吗?还是它们会产生相同数量的指令和性能?

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apache-spark - 火花中的无形阴影不起作用 - 仍未找到方法

目前,我在 spark 2.1 中遇到了一些关于 shapeless 的问题,其中仍在使用过时的 shapeless 版本。我的一个依赖项(PureConfig 当前版本 0.8.0)引入了更新版本的 shapeless。

一个应该能够使用:

解决method not found问题 - 但这无济于事。

建议从Spark 不使用 pureconfig(在我看来不应该比该inAll选项更好)但也会失败(出现不同的错误,因为这正在破坏库(pureconfig)。

有什么建议可以解决无形问题吗?

编辑

目前,着色配置如下所示:

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python - 使用`fill_between`在matplotlib中进行可变长度着色

我正在尝试为绘图生成可变长度的阴影。现在,我只有从实际线得到固定长度的阴影。

对应的情节是:

对数图

但是,我想得到一个如下图所示的情节。src:硕士论文

可变长度着色

如何修改我的代码以生成这种可变长度的阴影?我的意思是当我们从左到右时,线后面的阴影区域应该增加(即随着x轴上的值增加)。如果有任何帮助,我将不胜感激。圣诞快乐!

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matrix - 金属着色语言中的矩阵乘法

我正在使用 Apple 的 Metal 2 框架。官方金属着色语言文档,第 2.3 节。矩阵数据类型指出:

Metal 支持系统数学库实现的矩阵数据类型的子集。支持的矩阵类型名称为:halfnxm 和 floatnxm。其中 n 和 m 是列数和行数。n 和 m 必须为 2、3 或 4。

所以只是为了确定:我可以在着色器函数中定义的最大矩阵是 4x4 矩阵?

更大的矩阵呢?我必须自己实施吗?

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c++ - 如何将大小变化结构的数组传递到 glsl 着色器

为了在我的应用程序中添加动态照明,我想我可以将每个阴影投射对象表示为一个浮点数组(每 3 个浮点数是一个向量,因此每 9 个浮点数是一个三角形)。因此,为了投射所有可能的阴影,我需要这些数组的数组(如果这是 C++,我会做一个向量数组)。

有没有办法通过 SSBO 或制服在 glsl 着色器中构建类似的东西?

如果没有,我怎么能传递这些信息。这里的问题是我不知道每个着色对象的三角形数量有多大,所以我无法确定一个恒定大小的结构来制作我的实体对象数组。

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opengl - 在 Phong Shading 中组合材质系数和纹理

我正在尝试实现一个简单的 Phong 着色器,它支持非基于物理的材质和纹理。即使材质对每个光分量都有纹理,我仍然希望各自的材质系数产生一些效果。我的疑问是如何处理这两个问题。我应该混合、相乘还是相加?现在我已经将它们相乘:

看起来有点暗,这是结合材质系数和纹理的正确方法吗?