0

我正在尝试实现一个简单的 Phong 着色器,它支持非基于物理的材质和纹理。即使材质对每个光分量都有纹理,我仍然希望各自的材质系数产生一些效果。我的疑问是如何处理这两个问题。我应该混合、相乘还是相加?现在我已经将它们相乘:

ambient  = material.ambient_color  * light.ambient  * texture_ambient;
diffuse  = material.diffuse_color  * light.diffuse  * diffuse_strength  * texture_diffuse;
specular = material.specular_color * light.specular * specular_strength * texture_specular;

看起来有点暗,这是结合材质系数和纹理的正确方法吗?

4

1 回答 1

1

这取决于。最终由您决定。如果太黑,试试别的。

您可以将材料系数应用于您的纹理。我想这就是它大部分时间的做法。但正如 BDL 所说:这不是基于物理的,所以这完全取决于你,没有对错之分。

也就是说:如果您想将其分开,您可以尝试使用更高(更好)的材料系数。如果它们的范围仅从 0.9 到 1,它们不会使对象变暗太多。如果它们的范围从 0 到 1,您可以使用smoothstep(0.9, 1, material.coefficient)或类似的东西。

于 2018-02-01T11:50:51.307 回答