我正在尝试实现一个简单的 Phong 着色器,它支持非基于物理的材质和纹理。即使材质对每个光分量都有纹理,我仍然希望各自的材质系数产生一些效果。我的疑问是如何处理这两个问题。我应该混合、相乘还是相加?现在我已经将它们相乘:
ambient = material.ambient_color * light.ambient * texture_ambient;
diffuse = material.diffuse_color * light.diffuse * diffuse_strength * texture_diffuse;
specular = material.specular_color * light.specular * specular_strength * texture_specular;
看起来有点暗,这是结合材质系数和纹理的正确方法吗?