每个面有 3 种颜色(每个顶点一种)。我想使用 Gouraud 着色来混合这些颜色。到目前为止,我从FXyz 库中获得了一些灵感。
我目前的方法使用setTextureModeVertices3D
FXyz 库中的。但这使用密度图,这在我的情况下不起作用,因为颜色不是来自数学公式。我最初的想法是按如下方式实现它:
- 计算网格中每个顶点的颜色。
- 提取所有独特颜色的列表
- 制作独特颜色的调色板
val palette = object : ColorPalette {
override fun getNumColors() = colors.size
override fun getColor(i: Int) = colors.getOrNull(i)?: Color.BLACK
}
- 以点值 (x,y,z) 为键并以颜色索引为值制作地图
- 制作一个从上述地图返回颜色索引的密度函数。
{ point3F ->
val key = Triple(point3F.x.toInt(), point3F.y.toInt(), point3F.z.toInt())
pointColorIndexMap[key]!!
}
我有一种感觉,我唯一的选择是创建一个大图像,在其中放入所有阴影三角形,然后引用它们。但我不确定这里最好的技术是什么。任何帮助表示赞赏!
编辑:
这是我目前使用的代码(这是用 Kotlin 编写的):
override fun updateMesh() {
val definition = model.modelDefinition
val (colors1, colors2, colors3) = definition.calculateFaceColors()
val uniqueColorHSBValues = (colors1 + colors2 + colors3).toSet().toList()
val uniqueColors = uniqueColorHSBValues.map { ModelUtil.hsbToColor(it, null) }
val palette = object : ColorPalette {
override fun getNumColors() = uniqueColors.size
override fun getColor(i: Int) = uniqueColors.getOrNull(i)?: Color.BLACK
}
val pointColorIndexMap = HashMap<Triple<Int, Int, Int>, Int>()
for (face in 0 until definition.getFaceCount()) {
val type = definition.getFaceTypes()?.get(face)?.toInt()?.let { it and 3}?:0
val (p1, p2, p3) = definition.getPoints(face)
if (type == RENDER_SHADED_TRIANGLE) {
pointColorIndexMap[p1] = uniqueColorHSBValues.indexOf(colors1[face])
pointColorIndexMap[p2] = uniqueColorHSBValues.indexOf(colors2[face])
pointColorIndexMap[p3] = uniqueColorHSBValues.indexOf(colors3[face])
} else if (type == RENDER_FLAT_TRIANGLE) {
pointColorIndexMap[p1] = uniqueColorHSBValues.indexOf(colors1[face])
pointColorIndexMap[p2] = uniqueColorHSBValues.indexOf(colors1[face])
pointColorIndexMap[p3] = uniqueColorHSBValues.indexOf(colors1[face])
}
}
setTextureModeVertices3D(palette) { point3F ->
val key = Triple(point3F.x.toInt(), point3F.y.toInt(), point3F.z.toInt())
pointColorIndexMap[key]!!
}
val meshHelper = MeshHelper(atlas)
updateMesh(meshHelper)
}