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每个面有 3 种颜色(每个顶点一种)。我想使用 Gouraud 着色来混合这些颜色。到目前为止,我从FXyz 库中获得了一些灵感。

我目前的方法使用setTextureModeVertices3DFXyz 库中的。但这使用密度图,这在我的情况下不起作用,因为颜色不是来自数学公式。我最初的想法是按如下方式实现它:

  1. 计算网格中每个顶点的颜色。
  2. 提取所有独特颜色的列表
  3. 制作独特颜色的调色板
        val palette = object : ColorPalette {
            override fun getNumColors() = colors.size
            override fun getColor(i: Int) = colors.getOrNull(i)?: Color.BLACK
        }
  1. 以点值 (x,y,z) 为键并以颜色索引为值制作地图
  2. 制作一个从上述地图返回颜色索引的密度函数。
        { point3F ->
            val key = Triple(point3F.x.toInt(), point3F.y.toInt(), point3F.z.toInt())
            pointColorIndexMap[key]!!
        }

我有一种感觉,我唯一的选择是创建一个大图像,在其中放入所有阴影三角形,然后引用它们。但我不确定这里最好的技术是什么。任何帮助表示赞赏!

编辑:

这是我目前使用的代码(这是用 Kotlin 编写的):

override fun updateMesh() {
    val definition = model.modelDefinition

    val (colors1, colors2, colors3) = definition.calculateFaceColors()
    val uniqueColorHSBValues = (colors1 + colors2 + colors3).toSet().toList()
    val uniqueColors = uniqueColorHSBValues.map { ModelUtil.hsbToColor(it, null) }

    val palette = object : ColorPalette {
        override fun getNumColors() = uniqueColors.size
        override fun getColor(i: Int) = uniqueColors.getOrNull(i)?: Color.BLACK
    }

    val pointColorIndexMap = HashMap<Triple<Int, Int, Int>, Int>()
    for (face in 0 until definition.getFaceCount()) {
        val type = definition.getFaceTypes()?.get(face)?.toInt()?.let { it and 3}?:0
        val (p1, p2, p3) = definition.getPoints(face)
        if (type == RENDER_SHADED_TRIANGLE) {
            pointColorIndexMap[p1] = uniqueColorHSBValues.indexOf(colors1[face])
            pointColorIndexMap[p2] = uniqueColorHSBValues.indexOf(colors2[face])
            pointColorIndexMap[p3] = uniqueColorHSBValues.indexOf(colors3[face])
        } else if (type == RENDER_FLAT_TRIANGLE) {
            pointColorIndexMap[p1] = uniqueColorHSBValues.indexOf(colors1[face])
            pointColorIndexMap[p2] = uniqueColorHSBValues.indexOf(colors1[face])
            pointColorIndexMap[p3] = uniqueColorHSBValues.indexOf(colors1[face])
        }
    }

    setTextureModeVertices3D(palette) { point3F ->
        val key = Triple(point3F.x.toInt(), point3F.y.toInt(), point3F.z.toInt())
        pointColorIndexMap[key]!!
    }

    val meshHelper = MeshHelper(atlas)
    updateMesh(meshHelper)
}
  • 这就是我当前的阴影实现的样子。我目前的实现是如何使用阴影的
  • 这就是我当前的实现在没有阴影的情况下的样子。我目前的实现如何没有阴影
  • 这就是我希望我的阴影实现大致看起来像的样子我希望我的阴影实现大致看起来如何
  • 这就是我的调色板的样子(9x10 像素)(在此处输入图像描述
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