问题标签 [physics-engine]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - 我的代码 PhysicsRemoveExample.java (AndEngine) 有什么问题?

试图PhysicsRemoveExample.java这里做例子。

程序启动时我收到此消息:

我有构建路径andengine.jar和。andenginephysicsbox2dextension.jar assets/gfx -> face_box_tiled.pngface_circle_tiled.png

这是我的 Java 代码PhysicsRemoveExample.java。与示例相同,尽管我已更改为extends BaseGameActivity.

我在 LogCat 中收到此错误:

怎么了?已尝试使用模拟器 1.6 和 2.1 并创建了一个全新的 AVD。我可以毫无问题地完成入门教程(视频 - 5 分钟) 。

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cocos2d-iphone - Box2D 是我的 iphone 游戏场景的最佳解决方案吗?

我打算在 Cocos2D 中构建一个基本的反弹 iOS 游戏。Box2D 是否最适合以下场景?

布局将由屏幕顶部的目标组成,屏幕中间有障碍物,阻止从底部直接看到目标。用户将通过从侧面和障碍物周围反弹来从屏幕底部射出一个球,以击中目标。类似于突围风格的游戏。

随着游戏关卡的进展,障碍物将动态移动,从左到右、从左到右、从上到下等。

我知道碰撞检测可以单独使用 Cocos2D 来实现。不使用物理引擎也能实现球在障碍物和墙壁上的反弹和轨迹吗?

在游戏场景中我将不需要重力。降低球的速度/速度将是必不可少的。

请注意,我是 iOS 开发新手,来自前端 Web 开发背景。

非常感谢您的建议和帮助。

谢谢

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flash - Box2D Flash,销毁身体

这是我一直想解决的问题,尽管我永远找不到解决它的方法。我想我可能遗漏了一些东西,但我似乎找不到什么。

我正在尝试从 b2World 中销毁实体,我在各种教程中看到,当他们在 box2d 中使用调试绘图破坏对象时,形状也会被破坏。出于某种原因,当我这样做时:

world.DestroyBody(_body)它似乎没有做任何事情。形状停留在屏幕上。

以前有人遇到过这个问题吗?这让我很担心,因为玩游戏一段时间后,我想要破坏的所有对象都保留在屏幕上,并且仍然会记录碰撞,这确实会延迟游戏。

任何帮助将非常感激,

谢谢,
威尔

编辑:[已解决] 谢谢大家,这很有意义。

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android - 安卓物理引擎

在研究了 3D 游戏编程之后,很快就明白为什么物理引擎会非常有用。Android 支持哪些物理引擎并在其上可行?关于他们的任何其他建议都会很好。

谢谢

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actionscript-3 - 如何让像 Nape 这样的物理引擎工作?

简介:我认为 Nape 是一个相对较新的引擎,所以你们中的一些人可能不知道它。据说它比 box2d 快,我喜欢有不错的文档。这是网站:http ://code.google.com/p/nape/

我对编程比较陌生。我很擅长 AS3 的基本功能,但每次我尝试实现某种引擎或框架时,我似乎都无法让它工作。有了 Nape,我觉得我比以前走得更远了,但我仍然卡住了。

我的问题:我使用的是 Adob​​e CS5,我设法导入了此处描述的 SWC 文件。接下来,我尝试复制其中一个演示的源代码,使其正常工作,但我不断收到错误消息。我创建了一个新的类文件,将演示源复制到其中,并尝试将其添加到舞台上。

我的阶段代码基本上是这样的:

好吧,似乎源代码甚至没有被 Flash 识别为有效的类文件。我尝试对其进行编辑,但即使我得到了识别(给出一个包名并添加大括号),但我仍然得到一堆错误。是伪代码还是什么?到底是怎么回事?

我的目标:我可以想象我会以错误的方式解决这个问题。所以让我解释一下我想要实现的目标。我基本上想从一个可以编辑和弄乱的简单基本示例开始学习如何使用引擎。如果我什至无法获得一个有效的示例,那么我将无法学到任何东西。最好我不想开始使用 FlashDevelop 之类的东西(因为我必须学习如何使用该程序),但如果无法帮助,那么我可以试一试。

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physics - 物理引擎 - 确定碰撞后物体的速度

在为我的物理引擎研究信息时,我遇到了确定碰撞后物体的速度(或碰撞“脉冲”的大小)的问题。许多消息来源说使用恢复系数,但根据维基百科,这取决于碰撞中两个物体的属性。不幸的是,要确定 CoR,您需要知道物体的最终速度!

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wpf - WPF 物理引擎

我正在寻找 WPF 的 2D 物理引擎,而不是 Silverlight。物理引擎应该是可混合的,以便我可以在混合中指定特定控件的行为。有吗?

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android - 使用 android 物理引擎创建平滑的绳索

我想练习使用(流行的)android 物理引擎(AndEngine 和 libgdx)进行编程。

用物理对象创建一个小世界并不是很困难,但现在我想创建一根绳子并将其连接到世界中的对象。

有几种方法可以做到这一点,例如:
http ://www.emanueleferonato.com/2009/10/05/basic-box2d-rope/

但我想在 Android 和 IOS 上看到像“Cut The Rope”游戏中那样光滑的绳索。

有什么想法如何做到这一点?我还没有找到答案,但我认为这将是创建一些捆绑在一起的较小对象,但我认为这在性能方面会很糟糕?

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simulation - 像box2d/bullet3d这样的*连续物理模拟*的基本思想是什么?

游戏或图形行业中的传统物理模拟基本上是离散的。但是现在的引擎如 box2d 或 bullet3d 实现了连续的物理模拟。我知道离散模拟的基本原理,但我不知道连续模拟。这对我来说很神奇,使用魔法既困难又危险。所以我想通过理解它们来把魔法变成工具。

所以我想知道:(1)这些连续物理模拟的基本思想和实现原理是什么?(2) 这个想法可以推广到其他类型的离散模拟吗?请让我明白这一点!

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flash - 哪个 3D Flash 物理引擎更好,为什么?

我的清单上有开源wow-engineJiglibflash。两者都有令人印象深刻的演示,我想知道有什么不同以及哪个引擎更好。你对这些有任何经验吗?您知道使用这些物理引擎的优缺点吗?