游戏或图形行业中的传统物理模拟基本上是离散的。但是现在的引擎如 box2d 或 bullet3d 实现了连续的物理模拟。我知道离散模拟的基本原理,但我不知道连续模拟。这对我来说很神奇,使用魔法既困难又危险。所以我想通过理解它们来把魔法变成工具。
所以我想知道:(1)这些连续物理模拟的基本思想和实现原理是什么?(2) 这个想法可以推广到其他类型的离散模拟吗?请让我明白这一点!
游戏或图形行业中的传统物理模拟基本上是离散的。但是现在的引擎如 box2d 或 bullet3d 实现了连续的物理模拟。我知道离散模拟的基本原理,但我不知道连续模拟。这对我来说很神奇,使用魔法既困难又危险。所以我想通过理解它们来把魔法变成工具。
所以我想知道:(1)这些连续物理模拟的基本思想和实现原理是什么?(2) 这个想法可以推广到其他类型的离散模拟吗?请让我明白这一点!
我只知道我在这个文档中读到的内容,它肯定有更好的信息和更好的参考,不值得在这里简单重复。
尽管如此,听起来碰撞检测是连续的。考虑一颗子弹(巧合?)。如果你用 Δt = 1/30 s 模拟它,很有可能它在一个时间步长在你前面 5m 处,在下一个时间步长处在你后面 5m 处。据我了解,一个连续的物理引擎会将子弹视为一条射线,它在我死的时候正好与我相交。听起来这种方法直接解决了碰撞发生的时间和地点。我怀疑旋转和平移物体的代数变得复杂,但如果你真的想探索它,似乎有一些博士论文被引用。
我希望这不是太明显和居高临下,但该文件看起来有相关的参考资料。祝你好运!