问题标签 [physics-engine]
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flash - 用于制作 Flash Angry Birds 克隆的 Flash 2D 引擎(在移动设备上运行)
Flash 有几种不同的物理引擎可用。你会推荐什么来构建一个弹射器(带弹弓)愤怒的小鸟克隆——一旦通过 Air 打包,它将在移动设备上运行良好?
有没有人使用过 Box2D 与 Box2d For Flash 的 World Builder Alchemy 端口?
cocos2d-iphone - 如何在 box2d 中实现更好的时间步长(固定或半固定)?
我想知道是否有人可以帮助我理解在 box2d 中修复我的时间步长。我试图通过实施更好的时间步来改进我刚刚发布的Bounce Z Ballz游戏(我目前使用内置的可变时间步)。我一直在阅读一些有用的信息,但我无法真正理解将类似于内置 cocos2d/box2d 模板的东西变成类似于Glenn Fiedler 的解决方案的东西。
TL;DR(我想将我的 cocos2d/box2d 游戏时间步从内置的可变时间步更改为更一致的时间步)
谢谢,
史蒂夫
physics-engine - 用于游戏编程的物理引擎
我正在为使用 Direct3D 11 进行游戏编程选择一个开源物理引擎。到目前为止,我已经研究了 Newton、Bullet Physics 和 ODE。
这里是否有人对其中一个或任何其他引擎有过真实体验,可以帮助我做出决定?
android - 如何使用 libgdx 在 Box2D 中的碰撞事件中设置 false/NoCollision?
我正在为 Android 开发一个 2D 水下动作角色扮演游戏,使用 Box2D 作为物理引擎,主要用于在由墙壁、岩石和其他生物组成的环境中的碰撞检测、碰撞响应和游戏中角色的移动。
我正在尝试实现角色动画(根据在 Box2D 中做角色动画的最佳方法)。
问题是我想在发生碰撞时抑制碰撞响应。有人告诉我应该在碰撞事件中设置“NoCollision”,我假设您在 Pre-Solve 事件中通过 b2Contact::SetEnabled(false) 进行设置。但是,libgdx JNI 实现没有实现接口中的 pre-solve 或 post-solve 方法,因为它可以“以另一种方式完成” ,如此处所述。
有谁知道我还能怎么做?
我是 Box2D 的新手,发现它很难,所以任何帮助将不胜感激!
cuda - 物理引擎所需的建议
我最近开始了一个项目,构建一个物理引擎。我希望你能给我一些与一些文档和/或最好的技术相关的建议。
首先,我已经看到强烈建议将Game-Physics-Engine-Development用于手头的任务,我想知道您是否可以给我第二个意见。我应该接受吗?另外,在浏览亚马逊时,我偶然发现了 游戏引擎架构,因为我想为游戏构建我的物理引擎,所以我认为这也可能是一本好书。
其次,我知道模拟物理是高度计算密集型的,所以我想使用 CUDA 或 OpenCL。现在我倾向于 OpenCL,因为它适用于 NVIDIA 和 ATI 芯片组。你们有什么建议?
PS:我将在 Linux 上用 C++ 实现这个。
谢谢。
android - AndEngine物理联合
我在 Android 上使用 AndEngine,
当我创建一个场景时,我在那里放置了两个物理对象,我希望它们在移动时始终保持相同的距离。
我尝试使用DistanceJoint,但我不明白如何设置它的长度。这个长度不是以像素为单位的......我想设置:distancejoint.length = "distance between objects in scene initialization"
。
iphone - 鼠标关节无法将球限制在屏幕的一半
大家好,我正在使用 box 2d 框架在 cocoas2d 中开发应用程序,但不幸的是
我无法将灰色球限制在此处显示的图像的半屏幕区域中我希望该球不要进入屏幕的对面部分
我已经使用 b2Mousejoint 来在屏幕上移动球
b2PrismaticJointDef 限制任何特定轴但
我想限制屏幕的特定矩形区域
c# - .Net/Mono 的物理引擎
我正在寻找一个 .Net 物理引擎,例如 ODE、Bullet、Nvidia Physics Engine(Ageia)、...
如果有本地物理引擎的实现,请告诉我。
graphics - 生理学软件/非布娃娃图形
我正在寻找一个可以描述作用于人体的力矢量的程序。有人知道这样的程序吗?
示例:某人被直接向后推到右前肩。力如何作用于锁骨、脊柱、臀部、右膝、右脚?
physics - 逼真的两条腿骨骼的物理模拟
我希望利用子弹物理或类似的物理引擎来创建具有两条腿的类人身体的逼真骨架模拟。也就是说,在两条“腿”上创建一个由圆形质量组成的“身体”的模拟,其中每条腿由通过 3 个关节连接的 3 个实体块组成,每个关节都有一定的自由度和有限的运动范围每个方向,类似于人类的臀部、膝盖和脚踝。
我的目标是一个逼真的模型,因此只有当所有关节都正确平衡时它才会“站立”,否则它会倒下。
对现有教程或资源的任何方向、建议或指针表示赞赏!这看起来像是从头开始做的大量工作......