问题标签 [kobold2d]
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cocos2d-iphone - Kobold2d 动画问题
我正在尝试使用我使用纹理打包器 (footballAnim-hd.pvr.ccz) 和 (footballAnim.pv-hd.plist) 创建的这些文件播放动画,但我遇到了一个问题。这是我的代码:
所以我的问题是我使用的是 kobold2d,它正在使用(cocos2d v1.1.0-beta2b),当我尝试播放这个动画时,它只播放了一半的帧,但是我在另一个 cocos2d 项目中尝试了这个(EXACT)代码正在使用(cocos2d v1.0.0-rc),它就像一个魅力。这是 cocos2d 中的错误还是我做的不对?
cocos2d-iphone - 将 Kobold2d 项目从 1.1.2 升级到 2.0.3
我正在进行一个 kobold2d 项目,我正在使用 kobold2d 1.1.2。是否可以将我的项目升级到 kobold2d 2.0.3 我知道较新的版本使用 opengles 2.0 和 cocos2d 2.x。所以我的问题是我是否能够升级而无需更改项目中的内容?
cocos2d-iphone - Cocos2d 2.0.3 使用未声明的标识符'glColor4f'
我在切换到 cocos2d 2.0.3 后尝试编译我的项目,但我不断收到此错误。(使用未声明的标识符'glColor4f')我应该使用其他东西来代替这种方法。
xcode4 - 从命令行构建 Kobold2d 项目
我在 Kobold2d 论坛上发布了这个,但还没有收到任何回复。我希望 SO 的更多观众可以提供帮助。
我正在尝试让我们的 Kobold2d 项目与我们的 Hudson CI 服务器一起工作。我想要一个使用 xcodebuild 执行正确命令行构建指令的脚本,但是我遇到了任何 Kobold2d 项目的问题。
作为测试,我创建了一个 Orthogonal-Tilemap 模板项目并在 xcode 4.4.1 gui 中成功构建/运行它。从命令行单独构建项目 Kobold2D-Libraries.xcodeproj 报告构建成功(尽管我不知道任何产品存储在哪里),但是 tilemap 项目失败并显示以下消息:
ld: file not found: <path>/Kobold2D/Kobold2D-2.0.3/BuildTest/build/Release-iphoneos/libkobold2d-ios.a
我可以在此消息中找到的唯一信息是关于在 xcode gui 中构建的错误,这不是问题。
我还尝试让 xcodebuild 构建工作区文件,但由于多个依赖项错误而失败。
有没有人找到从命令行成功构建 Kobold2d 项目的方法?
谢谢!
iphone - Cocos2D/Kobold2D 中带有 CCSprites 的 CCArray
我正在使用 ARC 开发 Cocos2D/Kobold2D 游戏。我想将 CCSprite 引用存储在 CCArray 中。所有的 CCSprite 对象都作为子节点添加到父 CCNode。用 [NSValue valueWithNonretainedObject:..] 包装 CCSprite 对象以用于弱引用是个好主意吗?在所有示例中,我发现 CCSprites 都存储在 CCArrays 中......
objective-c - 什么是 CCRibbon 跟踪精灵动画背后路径的好替代品
这是My X-code cannot find CCRibbon的后续。
似乎在 Cocos2d 的 v2 中已经弃用了 CCRibbon 类。我想基本上使用这个确切的功能。我有一个围绕场景动画的精灵,我想要一条线来跟随精灵的动作(类似于 LOGO pen up/pen down)。
目前我正在覆盖我的动画的更新方法以返回它的开始和结束位置。然后我绘制一条线(基于 1x1 纹理)并在每次动画更新时将其添加到 CCSpriteBatchNode。(如果有人感兴趣,我可以添加更多示例代码)。
我目前的解决方案工作正常,但它的开销很高,而且并不总是很一致。在着手改进它之前,我想看看是否有针对此类事情的已知最佳实践。
cocos2d-iphone - Cocos2d 一次加载多张图片?
我一直在搜索 cocos2d 论坛,但我不明白人们正在使用的一些概念。在我的游戏中,我必须加载超过 100 张图像作为主菜单的动画,但我遇到的问题是这些图像需要大约 3 到 5 秒才能加载,然后我的游戏就会启动。加载图像后动画运行良好,但问题在于加载。我会使用精灵表,但图像太大,所以我必须单独加载它们。那么我应该制作一个加载屏幕来首先加载所有这些图像,如果是这样,最好的方法是如何实现呢?这是我第一次尝试做这样的事情。
cocoa-touch - 如何将 Kobold2D 嵌入到 Cocoa Touch 应用程序中
我有一个用 Cocoa 编写的带有 UIKit 视图的现有游戏应用程序,我想将游戏视图本身转换为 Kobold2D,将开始屏幕和其他屏幕保留为标准 Cocoa/UIKit 屏幕。所以我想将 Kobold2D 嵌入到应用程序中,并仅为游戏屏幕激活它。
我已经阅读了 Steffan Itterheim 的书的第 15 章,其中介绍了如何为 Cocos2d 执行此操作。Kobold2D 的流程是什么?
cocos2d-iphone - Xcode 4.5 设备方向改变?
我正在使用 kobold2d 构建 cocos2d 游戏,因为我每次构建项目时都升级到 xcode 4.5,设备方向从横向开始,然后自动旋转到纵向模式?我在 xcode 的珍贵版本中,默认方向是横向,但现在它会自行切换。
kobold2d - Kobold2D中如何使用AppDelegate alternateView替换rootViewController
我想创建一个包含 cocos2d CCDirector 视图和我自己的 UIViews 的容器视图的 Kobold2D 应用程序。我可以从文档中看到,这可以使用 AppDelegate 中的 alternateView 方法来完成,但我看不到如何使用此方法以及它应该返回什么。你能给我举个例子吗?