我有一个用 Cocoa 编写的带有 UIKit 视图的现有游戏应用程序,我想将游戏视图本身转换为 Kobold2D,将开始屏幕和其他屏幕保留为标准 Cocoa/UIKit 屏幕。所以我想将 Kobold2D 嵌入到应用程序中,并仅为游戏屏幕激活它。
我已经阅读了 Steffan Itterheim 的书的第 15 章,其中介绍了如何为 Cocos2d 执行此操作。Kobold2D 的流程是什么?
我有一个用 Cocoa 编写的带有 UIKit 视图的现有游戏应用程序,我想将游戏视图本身转换为 Kobold2D,将开始屏幕和其他屏幕保留为标准 Cocoa/UIKit 屏幕。所以我想将 Kobold2D 嵌入到应用程序中,并仅为游戏屏幕激活它。
我已经阅读了 Steffan Itterheim 的书的第 15 章,其中介绍了如何为 Cocos2d 执行此操作。Kobold2D 的流程是什么?
我个人没有尝试甚至尝试将 Kobold2D 嵌入到 UIKit 应用程序中。这不是我的目标之一。现在我想不出一种简单的方法。无论如何,将现有的源代码和资源移动到 Kobold2D 项目中会更容易,而不是尝试将 Kobold2D-Libraries 项目附加到现有项目中。
Kobold2D 在 main() 和应用程序委托 (KKAppDelegate) 中运行相当多的设置代码。当应用程序委托完成时,cocos2d 已经设置并运行。
您可以尝试暂时停止director,将您的UIKit 视图附加到已经存在的窗口,然后在需要显示时将cocos2d 视图附加到您的游戏视图控制器(并恢复director)。只要 cocos2d 视图从未发布,沿着这条线的东西就可以工作。
我通常也建议不要重新创建 cocos2d 视图,因为这是一项昂贵的操作,而且似乎还没有经过测试。与多次重新创建 cocos2d 视图相关的问题很常见。