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c# - 如何计算只有起点和终点的贝塞尔曲线?
我最初发布了一个更简单(而且帮助更少)的问题,并对其进行了更具体的编辑。
来自维基百科的这个动画基本上显示了我想要完成的事情,但是 - 我希望它翻转过来,它开始向目的地前进并“向上”(在这张图片中),然后更直接地弧线到最后观点。但是,我只能访问起点和终点,我希望做的是能够通过指定“高度”(或宽度,无论你怎么称呼它)来确定其他点,以确定多高弧线实际上去了。 http://en.wikipedia.org/wiki/File:Bezier_3_big.png(由于低代表无法发布图片)
我希望能够调用具有起点和终点以及高度的函数,并让它返回曲线沿途的所有点。
帮助或方向将不胜感激。
algorithm - 计算角速率
我正在使用质量弹簧系统模拟一个物理对象。通过增量和叉积,我可以很容易地计算出上、前和侧向量。
我想计算对象空间 X、Y 和 Z 轴的角速率(旋转的速度)。首先计算世界空间角度无济于事,因为我需要物体空间中的角速率(粘在物体上的传感器如何看到它)。
那里的任何 3D 数学人都知道如何做到这一点?
c# - C# 中的标尺工具
我需要制作一个允许使用尺子测量屏幕距离的工具。
我目前没有任何这些工具的代码,任何用于测量距离和角度的代码都会非常受欢迎。
提前致谢
c++ - 在 3D 中查找 X、Y 和 Z 轴的角度 - OpenGL/C++
我目前正在尝试使用 OpenGL(使用 SDL)将立方体绘制到我在屏幕中左键单击的位置,然后让它指向我右键单击的屏幕位置。
我可以使用 gluUnproject 在我想要的位置成功地绘制一个立方体 - 这意味着我已经知道我的立方体所在的坐标。
但是我不知道如何计算使我的立方体指向新位置所需的所有角度。
当然我仍然使用gluUnproject来查找我右键单击的坐标,但我只知道如何使用2D图形围绕Z轴旋转。
例如之前,如果我想在 2D 中围绕 Z 轴旋转一个四边形(当然,这将是一个自上而下的视图,其中 Z 轴仍然“穿过”屏幕)我会做类似的事情:
我的问题是,我将如何在 3D 中进行此操作?
- 我需要像上面那样计算每个轴的角度吗?
- 如果是这样,我如何计算围绕 X 和 Y 轴旋转的角度?
- 如果不是,我应该使用什么方法来达到我想要的结果?
任何帮助是极大的赞赏。
c# - C#中的角度测量器
我想制作一个可以测量表单上两个用户定义点之间角度的工具。我目前没有代码可以做到这一点,所以任何代码都会受到赞赏。
谢谢
更新
它需要以度为单位,我的点是 3 个图片框,每个图片框在要测量的角度的三个点上都有不同的颜色。
更新
这是我当前的新代码:
我的问题是实际将角度的大小放入我制作的标签中,称为anglesize。
rotation - 使用旋转的 LinearGradientBrush 时如何在 GDI+ 中获得一致的渐变填充?
我在我的应用程序中使用 GDI+,我需要使用旋转的 LinearGradientBrush 以完全相同的方式绘制多个矩形。然而,虽然我调用相同的代码来填充每个矩形,但结果并不是我所期望的。这是创建渐变填充的代码,其中 rcDraw 是包含要为每个矩形绘制的区域的矩形。这些坐标位于父窗口的坐标中,因此它们对于 2 个矩形并不相同。
g_hbrLinear = new LinearGradientBrush( Rect( 0, rcDraw.top, 0, rcDraw.bottom - rcDraw.top ), clrStart, clrEnd, (REAL) 80, FALSE );
我在屏幕上看到的内容是这样的(http://www.nnanime.com/bugs/LinGradBrush-rotate10.png)。您可以看到,就好像从第一个矩形填充到第二个矩形一样。我真正想要的是让 2 个矩形看起来相同。如果我使用自己的客户端坐标分别绘制每个矩形,我想我可以做到这一点,但为了我的应用程序的目的,我需要使用父窗口的坐标。
我想我要问的是,GDI+ 如何计算填充的“原点”?它总是基于您使用的坐标系中的 0,0 吗?有没有办法改变它?我尝试了 TranslateTransform,但它似乎并没有以我认为可预测或可理解的方式改变填充。
geometry - 在二等分线上找到一个点
我有这个问题:3 个点 A、B、C 的角度 < 180 度。这些点以 (x, y) 对的形式给出。我必须在角的平分线上找到一个点,在 ABC 三角形的外侧,该点与 B 点之间的距离为 D。
ipad - iPad - 纵向和横向 - 计算它与我的桌子形成的角度
我正在为 iPad 创建一个可以在横向和纵向模式下工作的应用程序。我想将 iPad 的一个边缘放在我的桌子上并倾斜(倾斜)它。现在我想测量它与我的桌子形成的角度。使用加速度计,我得到 X、Y 和 Z 值。但我找不到如何将这些值转换为度数。有什么方法可以将 XYZ 转换为度数?
gis - 如何找到地球中心和两个经纬度坐标之间的角度
我有两个 LatLon(纬度-经度)对象,它们代表地球表面上的两个位置。我想找到地球中心和这两个 LatLon 物体之间的角度(以弧度为单位)。
我将使用这个角度和地球的半径来计算两个位置之间的弧长(我认为这将比使用简单的毕达哥拉斯提供更好的精度,并且比计算大圆距离更快)。
我已经有代码给我毕达哥拉斯距离和大圆距离。
math - 向量数学,在 2 个向量之间的平面上找到坐标
我正在尝试沿样条线生成 3d 管。我有样条线的坐标(x1,y1,z1 - x2,y2,z2 - 等),您可以在黄色插图中看到。在这些点上,我需要生成圆,其顶点将在以后的体育场连接。圆需要垂直于样条的两条线段的“角”,以形成正确的管。请注意,出于说明目的,这些段保持较低。
[显然我不允许发布图片,所以请在此链接查看图片] http://img191.imageshack.us/img191/6863/18720019.jpg
我能够计算样条曲线每个点的每个环的顶点,但它们都在同一个平面上,即相同的角度。我需要根据他们的“腿”(例如 A 和 B 对 C)旋转它们。
我一直在思考这个问题并想到了以下几点:
- 两条线段可以看作 2 个向量(在插图 A 和 B 中)
- 角落(在 illustraton C 中)是需要计算顶点环的地方
- 我需要找到所有顶点所在的平面
- 然后我可以使用这个平面(=向量?)从中心点计算新向量,即 C
- 并使用半径 * sin 和 cos 找到它们的 x,y,z
但是,我对此的数学部分真的很困惑。我读到了点积,但它返回一个标量,我不知道在这种情况下如何应用。
有人可以指出我正确的方向吗?
[编辑] 提供有关情况的更多信息:
我需要构造一个浮点缓冲区,它以 3 个一组描述顶点位置并将由 OpenGL ES 连接,给定另一个带有索引的缓冲区以形成多边形。
为了给管子赋予形状,我首先创建了一个浮点数组,它以 3 个为一组描述了 3d 空间中的控制点。
然后连同一个用于分段密度的变量,我将这些控制点传递给一个函数,该函数使用这些控制点创建一个 CatmullRom 样条曲线,并以另一个浮点数组的形式返回它 - 再次以 3 个为一组 - 描述catmull rom 样条。
在每个顶点上,我想创建一个顶点环,其密度也可以不同(平滑度/每个环的顶点数)。
所有以前的顶点(控制点和描述 catmull rom 样条的顶点)都被丢弃。
只有形成管环的顶点才会被传递给 OpenGL,OpenGL 反过来将连接这些顶点以形成最终的管。
我能够创建 catmullrom 样条,并在其顶点的位置创建环,但是,它们都位于相同角度的平面上,而不是遵循样条路径。
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谢谢!