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python - 如何使用正则表达式解析角度值
我使用正则表达式的经验很少,我需要使用正则表达式解析表示为方位角的角度值,例如:
"N45°20'15.3"E"
代表:45度,20分15.3秒,位于NE象限。
限制是:
- 第一个字符可以是“N”或“S”
- 最后一个字符可以是“E”或“W”
- 0 <= 度 <= 59
- 0 <= 分钟 <= 59
- 0 <= second < 60,可以省略。
最好使用 Python 或任何其他语言。
谢谢
python - 以特定角度和偏移量绘制线
我正在尝试在我拥有的原始图像(数组)上绘制一条特定的线。基本上,我有一个角度和偏移量(从图像中心测量),我想在上面绘制线条。问题是,我不完全确定如何做到这一点。我可以编写一段非常复杂的代码来做到这一点,但我想知道是否有一种我不知道的更简单的方法(也许使用 matplotlib)。谢谢。
math - 给定角度和尺寸,找到沿矩形周长的坐标
我正在编写一个脚本,其中图标围绕给定的枢轴(或原点)旋转。我已经能够使图标围绕椭圆旋转,但我也想让它们围绕具有一定宽度、高度和原点的矩形的周边移动。
我这样做是因为我当前的代码将所有坐标存储在一个数组中,每个角度整数作为键,并且重用此代码会更容易使用。
如果有人能给我一个 100x150 矩形的例子,那就太好了。
编辑:澄清一下,通过旋转我的意思是围绕形状的周边(或轨道)移动。
math - 如何计算旋转轴上的点?
如何计算旋转轴上指定距离的点(X,Y)?我知道我希望点沿什么角度“移动”(以度为单位)。
math - 环绕的两个角度的平均值
可能重复:
如何计算一组循环数据的平均值?
我有两个角度,a=20 度和 b=350 度。这两个角度的平均值是 185 度。但是,如果我们考虑最大角度为 360 度并允许环绕,我们可以看到 5 度是更接近的平均值。
在计算平均值时,我很难想出一个很好的公式来处理这个问题。有人有任何提示吗?
还是我在这里开枪打自己的脚?这在数学中被认为是“坏习惯”吗?
math - 计算旋转以查看 3D 点?
我需要计算 3D 对象面对任意 3D 点的 2 个角度(偏航和俯仰)。这些旋转被称为“欧拉”旋转,仅仅是因为在第一次旋转之后(假设 Z,基于下图),Y 轴也随着对象旋转。
这是我正在使用的代码,但它不能完全工作。在地平面 (Y = 0) 上,对象正确旋转以面对该点,但是一旦我在 Y 中向上移动该点,旋转看起来不正确。
你知道如何计算给定一个点的 2 个欧拉角吗?
下图显示了我旋转的方式。这些是我需要计算的角度。(唯一的区别是我按 X、Y、Z 的顺序旋转对象,而不是 Z、Y、X)
这是我的系统。
- 坐标系是 x = 向右,y = 向下,z = 更靠后
- 默认情况下,对象位于 (0,0,1),它面向后
- 旋转的顺序是 X、Y、Z,其中在 X 上的旋转是俯仰,Y 是偏航,Z 是滚动
math - 如何确定一个数字是否在另一个数字的百分比范围内
我正在编写 iPhone 代码,它可以模糊地识别刷过的线是否是直线。我得到两个端点的方位,并将其与 0、90、180 和 270 度进行比较,公差为正负 10 度。现在我用一堆 if 块来做,这看起来超级笨重。
如何编写一个函数,在给定轴承0..360、公差百分比(比如 20% = (-10° 到 +10°))和90 度等直角的情况下,返回轴承是否在公差范围内?
更新: 也许我太具体了。我认为一个很好的通用函数可以确定一个数字是否在另一个数字的百分比范围内,在许多领域都有用。
例如:数字swipeLength是否在maxSwipe的10%范围内?那会很有用。
你明白我在说什么吗?
math - 对推力从当前速度矢量到目标矢量的平滑变化进行编程
TL;博士:“我不确定如何计算一个向量与另一个向量之间的推力平滑过渡。”
我正在编写一个简单的游戏,其中敌人在开放空间(没有墙壁)中追逐玩家。我正在独立计算敌人的 x 和 y 速度,如果他们将他们带向玩家的方向,则加速他们,如果他们走错路,则迅速减慢他们(例如 EnemyVelocity.x > 0 & player.x <enemy.x ,然后是 EnemyVelocity.x - 2。)
虽然试图躲避敌人的游戏玩法相当有趣,但我希望让敌人使用适当的物理行为。我目前正在做的是让敌人根据他们与玩家之间的角度设置他们的推力(想想一艘宇宙飞船),并让他们的推力加速到最大速度(计算 EnemyVelocity 三角形的边 c)。一旦发生这种情况,我不确定让推力自行调整的最佳方法。如果我没有留下最大速度,敌人会很好地加速但很容易超过玩家,然后需要很长时间才能获得足够的动力返回玩家的方向。
我想要发生的是让敌人在前往玩家的路上不断调整他们的速度,瞄准他们在哪里(我不希望他们预测你会在哪里)。然后,当他们错过玩家时,我希望使用相同的推力和加速度公式来重新调整他们的速度并将它们送回玩家。
我认为这将涉及两个向量:一个是敌人当前正在旅行的地方,另一个是敌人想要旅行的地方(将他们直接带到玩家的向量)。我不确定如何计算一个向量和另一个向量之间的推力平滑过渡。
任何提示、公式或问题将不胜感激!谢谢堆栈溢出。
math - 水平翻转一个角度
我想知道一种在水平轴上翻转角度的方法,而不必做很多操作。假设我的角度为 0(在我的代码坐标系中“指向右侧”),翻转角度应为 180(指向左侧)。如果是 90(向上),翻转它应该仍然是 90。89 是 91,依此类推。我可以对角度所暗示的 X/Y 速度进行操作,但这会减慢速度,而且我觉得这不是正确的方法。我不太懂数学,所以我可能会用错误的名字来称呼事物......有人可以帮忙吗?
编辑:对不起,我花了很长时间,我不得不长时间离开电脑,好的... http://img215.imageshack.us/img215/8095/screenshot031v.jpg
这个截图可能会。上面的结构是两颗卫星和一个连接到中心白点的光束。两颗卫星应该继承白点的角度(为了调试目的它是可见的),所以如果它瞄准一个角度,它们就会跟随。左边的卫星是镜像的,所以我按照建议用 180 角计算它,虽然这也是我第一次尝试。如您所见,它不是镜像而是翻转的。当白点旋转时,它会向后旋转。另一个没问题。
这是与其他事物相关联的事物的角度重新计算,pid 将是父项,id 是当前的。pin.ang 是当对象链接到另一个对象时复制的角度偏移量,因此它在旋转时保持位置:
这是具体的旋转部分。OpenGL。offx/y 用于偏离中心旋转的事物,例如即将出现的光束,它使其他一切都正确。
当旋转速度(每次重绘到当前角度添加一个整数,顺时针旋转为正值时,旋转似乎也丢失了,如下一个:http: //img216.imageshack.us/img216/7/screenshot032ulr.jpg
所以它绝对不是 180 度角,尽管它有多么明显。镜像是通过反转纹理坐标来完成的,因此它不会影响角度。恐怕这可能是 GL 轮换的一个怪癖。
java - 3d 向量的全局角度
我有 3 个向量,Up Right 和 Front 代表一个方向。
我需要将它们转换为 XYZ 角度(3 个浮点数),以便可以与 glRotatef() 一起使用
请帮忙
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它没有正确渲染。你能看看它是否有什么明显的地方:pastebin.com/f6683492d