我想知道一种在水平轴上翻转角度的方法,而不必做很多操作。假设我的角度为 0(在我的代码坐标系中“指向右侧”),翻转角度应为 180(指向左侧)。如果是 90(向上),翻转它应该仍然是 90。89 是 91,依此类推。我可以对角度所暗示的 X/Y 速度进行操作,但这会减慢速度,而且我觉得这不是正确的方法。我不太懂数学,所以我可能会用错误的名字来称呼事物......有人可以帮忙吗?
编辑:对不起,我花了很长时间,我不得不长时间离开电脑,好的... http://img215.imageshack.us/img215/8095/screenshot031v.jpg
这个截图可能会。上面的结构是两颗卫星和一个连接到中心白点的光束。两颗卫星应该继承白点的角度(为了调试目的它是可见的),所以如果它瞄准一个角度,它们就会跟随。左边的卫星是镜像的,所以我按照建议用 180 角计算它,虽然这也是我第一次尝试。如您所见,它不是镜像而是翻转的。当白点旋转时,它会向后旋转。另一个没问题。
这是与其他事物相关联的事物的角度重新计算,pid 将是父项,id 是当前的。pin.ang 是当对象链接到另一个对象时复制的角度偏移量,因此它在旋转时保持位置:
if(object[id].mirror)
object[id].angle = 180 - (object[id].pin.ang + object[pid].angle);
else
object[id].angle = object[id].pin.ang + object[pid].angle;
这是具体的旋转部分。OpenGL。offx/y 用于偏离中心旋转的事物,例如即将出现的光束,它使其他一切都正确。
glTranslatef(list[index[i]].x, list[index[i]].y, 0);
glRotatef(list[index[i]].angle, 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef(list[index[i]].offx, -list[index[i]].offy, 0);
当旋转速度(每次重绘到当前角度添加一个整数,顺时针旋转为正值时,旋转似乎也丢失了,如下一个:http: //img216.imageshack.us/img216/7/screenshot032ulr.jpg
所以它绝对不是 180 度角,尽管它有多么明显。镜像是通过反转纹理坐标来完成的,因此它不会影响角度。恐怕这可能是 GL 轮换的一个怪癖。