问题标签 [aabb]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - AABB 分区

我有一个问题,我需要将一个 AABB 分成许多小的 AABB。我需要在每个较小的 AABB 中找到最小值和最大值。

在此处输入图像描述

如果我们以这个长方体为例,我们可以看到它被分成了 64 个更小的长方体。我需要计算所有这些较小长方体的最小值和最大值,其中长方体的数量(64)可以由最终用户指定。

我已经使用以下代码进行了基本尝试:

非常感谢!

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collision-detection - 什么是 AABB - 碰撞检测?

嗨,我正在用Java制作体素游戏,在研究我需要学习的所有不同内容时,我注意到很多游戏都使用AABB进行碰撞检测。然后我记得我也在 Minecraft 中看到了AABB 。但是当我在谷歌上搜索AABB是什么时,它只会出现其他人的代码,或者历史书中的某个组织。Stackoverflow,什么是AABB

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opengl - 旋转 AABB 时,Ray AABB 相交测试失败

我正在用 AABB 进行光线相交测试。它工作正常,直到我开始旋转 AABB 包含的对象。默认情况下,我的 AABB 已标准化协调范围从 (-1 , 1) ,所以为了让它们进入对象的世界维度,我更新了 AABB mins 和 max 用 Object 的模型矩阵转换它们。但是如果矩阵上有旋转,则射线测试仅在它具有默认的零旋转时才起作用。这是否意味着我不能旋转 AABB 进行相交测试?

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collision - Time of impact from circle to box

Is there a known and standard algorithm for calculating the time of impact between a circle and a box? The only information I can find are tests determining whether a circle and a box are already colliding. I can't find anything that would allow me to have the projected vector of a ball's movement be used to calculate if a collision will occur.

Is time of impact not used for anything except raycasting?

All entities velocities, orientations, and rotations are static in the particular context I am in.

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matrix - 计算变换椭圆的 AABB

我正在寻找在其上应用变换矩阵(旋转、缩放、平移等)的 2D 椭圆的轴对齐边界框(AABB)

类似于此解决方案的内容:Calculating an AABB for a transform sphere

到目前为止,它似乎不适用于 2D 椭圆。

这就是我得到的(伪代码):

当前行为的简单演示

解(使用双圆锥矩阵)

最终解决方案(不直接使用圆锥矩阵)

这是一个简化版本。

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opengl - 如何在简单的 c++/opengl 中绘制 AABB 边界框?

我不知道如何使用 Visual C++/Opengl 在我的 3D 对象周围绘制边界框!

我已经计算了我的 obj 的最小值和最大值,但现在我该怎么办!?

更新我上面的帖子:已经弄清楚如何绘制边界框!如何将其与轴对齐?

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c# - 射线/AABB 交点不正确

我尝试在 C#中重新实现Fast Graphics Gems Ray/AABB 交集方法:

然而,虽然它有点工作,但我在单元测试的以下部分得到了不正确的结果:

我期待null调用 to testRayC.IntersectionWith(cuboid),但它返回一个Vector(0, 12.1, 0),它根本不是射线上的一个点。


那么它只是添加最终检查计算点是否在射线上的情况吗?或者(这是我怀疑的),我在转录代码时是否出错?我进行了两次和三次检查,但没有看到任何明显的...

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c++ - AABB的球面相交测试

我有一个球体,我想知道我的轴对齐边界框 (AABB) 是完全、部分还是根本不在球体内。我发现了很多算法,但它们只给出部分或外部结果。任何指针?

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unity3d - 画布缩放器和精灵 (Unity3d) 出现 aabb.IsValid() 错误

我正在尝试向我的画布添加精灵背景。画布设置为渲染模式屏幕空间相机,以便画布大小与主相机视图相匹配。画布缩放器设置为根据屏幕尺寸缩放,参考分辨率为 1920 x 1080。

当我小时候将任何精灵放入画布时,我会遇到仅在统一开始时才会出现的错误。

aabb.IsValid()

IsFinite(outDistanceForSort) UnityEditor.DockArea:OnGUI()

IsFinite(outDistanceAlongView) UnityEditor.DockArea:OnGUI()

我认为这只是场景/游戏预览器本身的一个错误,因为当我在初始加载时清除错误时,它不会回来。我知道它与画布缩放器或精灵有关,因为当我禁用它们中的任何一个时,错误都不会出现。此外,我需要在设置时缩放设置,以便背景图像在不同的分辨率下正确调整大小。

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raytracing - 寻找 Ray-AABB 相交的出口面(光线追踪)

我正在尝试实现此处建议的二叉绳树的遍历算法,但是,我一直坚持寻找一种快速而精确的方法来确定 ray-AABB 交叉点的出口面,目的是找到下一条绳索跟随。这篇论文没有说明这个方法,我从互联网上读到的任何文章也没有。

有没有比检查每个平面与射线的交点更好的方法来获得射线-AABB 交点的出射面?(即使消除了点积,我仍然认为这种方法不是很精确)

谢谢你。