问题标签 [usdz]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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swift - 插入的模型看起来比预期的大并且在相机的背面

这是看起来很好的模型属性。

在此处输入图像描述

这是有问题的模型的属性,并且在相机视图上方显得更大:

在此处输入图像描述

这是我插入模型的代码:

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load - RealityKit:无法从 USDZ 文件加载实体

我最近开始在 iOS 中学习 AR。我的第一次尝试是将一个眼镜模型从一个usdz文件导入现实作曲家,并将它们锚定到一张脸上。那工作得很好。然后我尝试使用相同的文件以编程方式执行此操作,但没有任何反应。

由于它第一次工作,并且当我以编程方式加载文件时,我能够打印模型的描述(见下文),我认为问题不在文件中。

这是代码

这是终端输出。无论如何都会出现前 3 行,即使我不尝试加载眼镜模型。

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swift - 在 RealityKit 中的 USDZ 模型上应用物理

我正在尝试从 USDZ 文件加载实体,然后将物理应用到它ModelEntity

我正在使用 Apple 画廊中的 toy_robot_vintage 模型。它包含我想要使用的动画,因此我正在加载Entity. 我想通了,我不能添加物理,Entity因为它不符合HasPhysicsBody,所以我得到vintage_robot_animRig_model_body并应用PhysicsBodyComponent它。但是,它不起作用。我应该将物理学应用于哪个层次ModelEntity,以及应如何将物理学应用于不同ModelEntity的层次结构应该反映在我的模型上?

我还尝试添加一个Entity符合协议的自定义子类,但是在创建对象后,我看不到它符合它。

这是我到目前为止所拥有的:

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ios - SCNNode 不是为所有 3D 对象/usdz 文件锚定的

我检测水平面并将我的 3D 对象锚定在它们上面。

我有 2 个 usdz 格式的 3D 对象。一个物体向右锚定,即使相机移动也不会移动。但是第二个物体会随着相机移动。

以下是代码片段:

不确定这两个文件有什么不同。是否有任何特定属性会影响节点的锚定?

任何帮助或指导都会有很大帮助。

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animation - 将带有动画的 GLB 转换为 USD 格式?

我正在使用threejs 库。我想将 glb 动画文件格式转换为 usda 动画格式?有什么方法/图书馆可以做到这一点。任何答案都会有所帮助。谢谢 :)

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arkit - FBX 在 Reality Converter 中导出模型的纹理平铺问题

我正在将一个 FBX 角色从 Maya 导出到 Reality Converter。在 Maya 中,我将设置基于“Autodesk Media and Entertainment”配置文件,嵌入媒体以确保导出纹理,并将比例设置为米。纹理在 Maya 中运行良好,但在 Reality Converter 中显示为平铺。从 Mixamo 网站下载为 DAE 的相同角色的纹理在 RC 中正确显示。此外,导出的 FBX 在 FBX 审查中看起来不错,这让我相信这与在 Reality Converter 中读取 FBX 的方式有关。导出将单位转换为米,这是我在场景中能想到的唯一比例因子。但是,通常单位缩放不会影响我使用的任何 3D 软件中的 UV 平铺。

这就是纹理在 Maya 中的显示 方式,也是它们在 Reality Converter 中 的显示方式。

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swiftui - 我正在尝试在 swiftUI 中使用 AR,但不支持配置我的设备是 iPhone 7plus

我正在尝试使用 swiftUI 放置 AR 对象,但配置显示不支持,因此我的设备是 iPhone 7plus

'''' 如果 ARWorldTrackingConfiguration.supportsSceneReconstruction(.mesh){ config.sceneReconstruction = .mesh

这个 if 不起作用,它不属于“else”语句'''

'''

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xcode - 将 .dae 转换为 .glb / .gltf

我使用 Xcode 成功地将 .usdz 模型转换为 .dae。但是我最终希望文件格式最终为 .glb / .gltf。

我正在使用搅拌机将 .dae 编码为 .glb,这也是 Khronos 集团在此处制作的工具。https://github.com/KhronosGroup/COLLADA2GLTF

问题是 Xcode .dae 输出是一个 .dae 文件和一个 .png 纹理文件的文件夹。Xcode 可以很好地读取它并重建原始 .dae 但是搅拌器似乎无法使用这些纹理文件,并且与 Khronos CLI 转换器相同。使用这些工具,.dae 显示时没有纹理、无色且仅基于 3D 坐标构成形状。

有谁知道如何使用这个纹理 .png 文件文件夹来为搅拌机 .dae 渲染颜色?

最终我想将 .usdz 转换为 .glb / .gltf 这就是我找到的方式,但我遇到了这个问题。谷歌搜索并没有改善打嗝,因此我的问题在这里。

.dae 在文件夹中带有 .png 纹理

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python - 我们可以使用任何 Python 工具验证 USDZ 模型吗?

我使用命令行工具 usdzconvert 生成了 USDZ 文件。我需要一个工具来验证 USDZ 是否正确生成。任何 python 命令行工具都可以进行 USDZ 文件验证?

请找到这个正常工作的 USDZ 文件。

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ios - 3D 对象在场景视图中不显示为“Y 轴向上”

我有一个扩展名为“.usdz”的 3D 对象资产文件。

如果此 3D 对象资产文件存储在应用程序的资源中,则场景将加载为“Y 轴向上”,如 Xcode 和 Reality Composer 应用程序中所示。

如果从 iPhone/iPad 设备(使用 UIDocumentPickerController)导入相同的文件,场景会在 Z 轴上旋转 90 度。

在我的研究中,我遇到了以下链接:

Xcode 8 中的“始终使用 Y-Up 轴”去哪儿了?

场景套件。哪条路向上?

我的理解是,从设备导入文件时,“Y - 轴向上”选项不起作用。

另外,我尝试了以下方式来加载资产:

但这也行不通。

解决此问题的任何帮助都会有很大帮助。提前致谢!