问题标签 [reality-converter]
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bash - 如何解决 USDZConvert Pxr 导入错误?
从 Apple 网站安装 USDZ 工具后,我遇到了这个问题。我对 Python 有点生疏,并尝试安装所有底层软件包。
我设置我PYTHONPATH
已经使用export PYTHONPATH="/Users/gt/usdpython/USD/lib/python:$PYTHONPATH"
xcode - 有没有人成功地将 Blender 2.8 中的动画导入 Xcode?
最近我在将动画从 Blender 导入 Xcode 以用于增强现实项目时遇到问题。直到最近,我才能将模型及其动画导入为 .dae 文件,然后可以在 Xcode 中将其转换为 .scn 文件。现在,在我能够转换为 .scn 文件之前,只需在 Xcode 中选择 .dae 文件,执行此过程就会导致崩溃,并且在许多情况下,以前成功导入的 .dae 和 .scn 文件现在一旦在旧版本中选择就会崩溃项目。
我尝试采用另一种方法,将文件从 Blender 导出为 .usdc,然后在 RealityConverter 中将它们转换为 Apple 现在在 RealityKit 中支持的 .usdz 文件,这是不成功的,因为 RealityKit 不支持 Blender 等 Y-up 生态系统。
Xcode 似乎也无法在 SceneKit 中正确显示任何选定的对象,因为由于某种渲染问题,现在这些对象很难查看。我将 Xcode 更新到 11.4.1,这个问题仍然存在。
我非常感谢对这些问题的任何支持,我希望其他使用 ARKit 和 RealityKit 的人能够更轻松地导入他们的动画内容!
arkit - FBX 在 Reality Converter 中导出模型的纹理平铺问题
我正在将一个 FBX 角色从 Maya 导出到 Reality Converter。在 Maya 中,我将设置基于“Autodesk Media and Entertainment”配置文件,嵌入媒体以确保导出纹理,并将比例设置为米。纹理在 Maya 中运行良好,但在 Reality Converter 中显示为平铺。从 Mixamo 网站下载为 DAE 的相同角色的纹理在 RC 中正确显示。此外,导出的 FBX 在 FBX 审查中看起来不错,这让我相信这与在 Reality Converter 中读取 FBX 的方式有关。导出将单位转换为米,这是我在场景中能想到的唯一比例因子。但是,通常单位缩放不会影响我使用的任何 3D 软件中的 UV 平铺。
这就是纹理在 Maya 中的显示 方式,也是它们在 Reality Converter 中 的显示方式。
augmented-reality - 将 gltf 转换为 usdz 时的纹理问题
每当我从 GLTF/glb --> USDZ(通过现实转换器)转换搅拌机上的装配模型时,我都会遇到沿某些边缘添加到网格中的不需要的脊状阴影问题。但是,当模型未绑定时,不会出现此问题。可以在下面的索具与未索具恐龙的图片中说明差异。
这个问题不是所提供的示例所独有的。我尝试使用的每个装配模型都会发生这种情况,并且无论模型是否具有动画效果都会持续存在。导出为 FBX 可以解决着色问题,但它本身包含的问题太多,无法解决。任何反馈将不胜感激。
使用钻机:
没有钻机:
注意:当在 Xcode 中查看转换后的 usdz 模型时,阴影很好,但在 Reality Composer 或现实转换器中查看时,它非常明显。
更新:目前似乎没有当前的解决方案。然而,视觉线取决于 UV 映射岛,因此当前的最佳实践可能是仔细添加接缝。
augmented-reality - USDZ 水平面位置错误
我正在将一个对象从 Blender 导出到一个 FBX(或 GLTF/GLB)文件,然后在 Reality Converter 中进行转换。
在那里,一切看起来都很好,所有动画都正常工作,并且对象位于 0 0 0,但是当我在带有激光雷达的 iPhone 上的 Safari 中查看导出的 USDZ 文件时,对象没有与水平面对齐,而是漂浮在空中,但在 Reality Composer 中,对象与地板完美对齐。
如何在 Blender、Reality Composer 或 Reality Converter 中为对象设置正确的对齐位置?