问题标签 [unreal-development-kit]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unreal-development-kit - UDK Using Mobile Emulator without huge load times

My spec are:

  • 4Gb RAM
  • GTX560 Ti
  • Dual Core Intel 2.8 Ghz processor

UDK takes like 15 minutes to start up when mobile features are on. While launching it stays for 99% of the time on the line Compiling shaders for material MOBEMU Lit/Unlit and all possibilities to render it.

So how to get away from this?
Why is it taking so long? Thanks in advance!

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artificial-intelligence - 敌人射击之间的间隔

我正在做一个简单的项目,它将成为未来项目的支柱。

我的问题是。当我从“寻找”状态转移到“攻击”状态时,我会检查我是否在敌人的火力范围内。如果我是,它会朝我开枪。为此,我在“if(Enemy != none && VSize(Location - Enemy.Location) < AttackDistance)”语句中调用了函数“FireRocket”。这工作得很好,但正如预期的那样,每秒会发射一个音调的导弹(因为这个代码在一个 'tick 函数中)。为了避免这种情况,我尝试使用 SetTimer (SetTimer(FireInterval, true, 'FireRocket');) 这就是我的问题出现的时候。

现在,计时器仅在我移出敌人的射程并且他确实开火时才开始计数,但同样,只有当我在其射程之外时才开始计时。当我回到它的射程参数时,他停止向我开火……

问题出在“正在攻击”状态。

预先感谢您的帮助。

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unreal-development-kit - 我如何将 Borderlands 2 纹理导入 UDK 以进行 mod?

所以我想为无主之地 2 创建一个模组/自己的关卡,而不是商业用途或任何东西,开发人员说他们很高兴人们修改游戏,所以法律问题不应该成为问题,但我想知道我会怎么做关于将游戏资产(主要是纹理 AI 模板将是一个奖励)放入 Unreal Development Kit 中来玩?非常感谢任何帮助。PS 我知道诸如 TextMod 之类的程序,但它们似乎将它们从屏幕截图中删除,我正在寻找一种将它们从游戏文件中删除的方法。

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unreal-development-kit - 引用没有源的 UDK 类

我想修改现有的 UDK 游戏,但要做到这一点,我需要创建他们自定义类的子类。例如

不幸的是,如果没有 RX_BroadcastHandler 的源代码,我找不到一种方法来做到这一点。否则编译器会抱怨 RX_BroadcastHandler 不是已知类型。有没有办法让编译器使用这个类来引用 .u 文件而不是需要源代码?

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macos - 为 mac 安装 unreal devkit 4:无法识别图像

我下载了 Unreal Development Kit 4,打开 .dmg 文件时看到警告“无法识别图像”。任何的想法?我在任何地方都找不到任何信息。

我目前正在使用 osX 10.9.2 macbook pro,满足他们正式要求的所有要求。

你能帮忙的话,我会很高兴。

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xcode - 在 OS X 上构建 Unreal Engine 4 - Xcode 5.1 错误

过去一个小时左右,我一直在尝试在 mac 上构建 UE4。我生成了项目文件,在 Xcode 中打开,选择构建 UE4Editor,但过了一会儿我收到以下错误。

但这一个标有红色感叹号:

我在构建项目文件时遇到问题,因为 /Engine/Build/BatchFiles/Mac 和 /Engine/Binaries/ThirdParty/Mono/Mac/bin 中的所有内容都有 DOS 行结束。我在两个文件夹上执行了 Dos2unix * 和 chmod a+x * 并且我能够很好地生成项目文件。我不知道为什么会发生这种情况,但我相信源代码通过了 Windows 机器,但我不知道这是否是导致该问题的原因,或者是否是其他问题会导致我。

任何帮助调试此错误的帮助将不胜感激。

我刚刚注意到,我似乎也将这个错误转储到了整个日志中:

clang:错误:无法执行命令:分段错误:11 clang:错误:clang 前端命令因信号而失败(使用 -v 查看调用)Apple LLVM 5.1 版(clang-503.0.38)(基于 LLVM 3.4svn)目标:x86_64-apple-darwin13.0.0 线程模型:posix clang:注意:诊断消息:请向http://developer.apple.com/bugreporter/提交错误报告,并包括崩溃回溯、预处理源和相关运行脚本。铿锵声:注意:诊断信息:


请在错误报告中附加以下文件:预处理源和相关运行脚本位于:clang:注意:诊断消息:/var/folders/92/2cw5q21565v95tql9qcm_br00000gn/T/Module-e4221e.mm clang :注意:诊断消息:/var/folders/92/2cw5q21565v95tql9qcm_br00000gn/T/Module-e4221e.sh clang:注意:诊断消息:

似乎发生在这之后:

构建 UE4Editor... 使用 Mac SDK 10.8 编译 构建 UnrealHeaderTool... 使用 Mac SDK 10.8 编译 xcrun Module.CoreUObject.1_of_5.cpp xcrun Module.CoreUObject.4_of_5.cpp 堆栈转储:

所以clang无法编译UnrealHeaderTool?

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game-engine - 使用虚幻游戏引擎连接MYSQL如何使用TCPlink?

我正在使用虚幻游戏引擎来开发我的新游戏,我需要从我的游戏连接到我的 MySQL 数据库(可能使用 PHP)来存储和检索数据。我在互联网上查了一下,但找不到如何在代码中使用 TCPlink。请帮忙。

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android - 有没有办法在 Windows 程序中模拟 android 应用程序?

我意识到这是一个奇怪的请求,但我正在尝试启用在 Windows 程序中运行的 android 应用程序。它在技术上不需要在程序中运行,但我想在我的程序中显示 android 应用程序界面以及能够与应用程序交互。任何人都尝试过这样的事情,或者可以指出我正确的方向吗?如果有帮助,我希望在统一或虚幻引擎模拟中执行此操作。

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unreal-development-kit - 从 Kismet 访问虚幻脚本变量 - UDK

我对 UDK 的脚本编写经验几乎为零,但我认为我正在尝试做的事情相当简单。我想在脚本中定义一个变量,然后我可以在 Kismet 中访问它。

这是我到目前为止所拥有的:

MyGameInfo.uc 看起来像这样

MyPlayerController.uc 看起来像:

然后,在 Kismet 中,我使用 Get Property,以玩家 0 作为目标,尝试获取属性 LangText。我将字符串输出用于绘制文本(是的,我确保设置了字体)。

它看起来像这样: Kismet 截图

我觉得我真的很接近,但绘制文本中没有显示任何文本。有任何想法吗?

另外,我为什么要这样做?出于本地化目的。据我所知,在 Kismet 中使用本地化字符串绘制文本并不容易。我的想法只是为每段对话创建一个本地化字符串,然后根据需要从 Kismet 调用这些字符串。

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multiplayer - UDK多人游戏?

因此,我一直在 UDK 中捣乱,并设法启动了一个专用的服务器控制台。我可以使用我的公共 IP 地址加入,但如果我的朋友尝试使用“open HOSTIP”加入,他会卡在加载屏幕中。我这边的端口是打开的,他也需要打开它们吗?还是我做错了什么。

我也使用它来启动 UDK 作为服务器;'UDK.exe server DM-Test?game=UTGame.UTTeamGame?listen=true' 如果有人有这方面的经验,我们将不胜感激。