问题标签 [unity3d-editor]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - 如何在选择时突出显示手柄在场景中始终可见?

即使未选择给定的游戏对象,我也想让编辑器中的所有手柄都显示出来,这样当鼠标点悬停在给定的手柄上时,它就可以选择。我怎样才能做到这一点?

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c# - 如何通过旋转游戏对象使行编辑器中的手柄旋转

在此处输入图像描述

我一直在尝试通过旋转游戏对象来使GoKit中的手柄(来自节点)旋转。基本上,我将 GoKit 添加到我的项目中,并制作了一个附加了GoDummyPath脚本的游戏对象。我只使用了两个节点(或句柄)来创建一条直线。上图显示了我想要实现的目标。从原始位置 A,我想旋转游戏对象以影响手柄(线)的位置说 B。小圆圈代表游戏对象的位置。

我无法通过在检查器中旋转游戏对象来旋转线条,因此我将以下代码添加到GoDummyPathEditor

两个变量:

OnEnable()

if( GUI.changed )OnInspectorGUI()

我更换了:

和:

完全改变的GoDummyPathEditor

我仍然无法移动手柄。我不知道我在这里错过了什么。如何通过检查器旋转属性旋转游戏对象来旋转手柄?

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c# - Unity3D如何在激活辅助相机时使角色面对辅助相机的方向

我在场景中的标准资产第三人称控制器上连接了 2 个摄像头,一个围绕角色(玩家)旋转的标准主摄像头和一个在按下鼠标右键时激活的肩部辅助摄像头。

到目前为止,我可以轻松地在摄像机之间切换,但我的问题是让玩家在激活辅助摄像机时面向辅助摄像机的面向方向,并在按下鼠标右键时继续面向辅助摄像机的面向方向。

我希望玩家转向辅助摄像机的前进方向。

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c# - 统一获取 androidPhone 等触摸屏设备的触摸输入?

我正在尝试使用统一制作游戏,此时我已经创建了一个立方体对象、一个地面对象以及其他一些东西。我可以通过给它一个前进的力量让它移动。我基本上是在尝试制作一个关于立方体的游戏,你可以通过障碍物导航。

我想知道的是如何获得像触摸输入这样的输入。例如,您将使用getkey("d")如果您想从键盘中的“d”获取输入。除了android中的触摸输入之外,我将如何做同样的事情?

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unity3d - 编辑器窗口截图

我想从自定义 EditorWindow 中截取屏幕截图,我将其用作我正在开发的游戏的 LevelEditor,但我不知道该怎么做。

我想要的是捕获 EditorWindow,而不是游戏视图或场景视图。

你能帮助我吗?谢谢!

编辑:当按下 GUILayout.Button 时,我想通过代码截取屏幕截图:)

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unity3d - Unity 图形编辑器坏了

关联

白色部分有时会抓住下面的颜色,除了工具栏,我不能点击任何东西,所有子窗口也有同样的问题

同样的问题

我怀疑这是我的 NVidia GeForce 的问题,但我已经尝试卸载统一,手动删除所有与统一相关的内容并重新安装,但故障仍然存在。

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unity3d - (Unity3D) 序列化对象目标已被销毁

错误信息 :

“序列化对象目标已被破坏。UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32,IntPtr)”

按下播放按钮后,我收到此错误消息 8 次。

我从 Unity 2017 升级到 Unity 2018 beta (2018.1.0b7),每次按下播放按钮时都会出现 8 次此错误,项目运行正常,但天空盒从 >lighting>scene bar 中的 Skybox 材质中消失

希望有一个简单的方法来解决它。

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unity3d - 缩进弄乱了嵌套的属性抽屉

我有一个名为 ToggledFloat 的类。它包装了一个浮点数,但还添加了一个布尔值,告诉它是否启用。

我可以轻松地为此制作一个自定义属性抽屉,当编辑器在缩进级别“0”处绘制此属性时,它看起来是正确的。但是,当我查看嵌套在另一个属性中的 ToggledFloat 属性时,它们看起来是错误的。

我的 propertyDrawer 看起来像这样:

当检查器绘制类 Test 的实例时,它看起来像这样: 在此处输入图像描述

彩色矩形只是为了让我调试这些矩形的实际位置。奇怪的是文本标签从彩色矩形偏移,即使它们得到与参数相同的矩形。如果我想在我的检查器中使用彩色矩形,这当然只是一个问题 - 但真正的问题是,这个偏移问题似乎导致嵌套复选框不起作用。我无法单击嵌套属性上的复选框。

如果我随后显式设置 EditorGUI.IndenLevel = 0,则彩色矩形和标签重合,并且切换按钮正常工作 - 但我随后会松开我真正想使用的自动缩进。

在此处输入图像描述

谁能告诉我我忽略了什么

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c# - 如何使贝塞尔曲线的单个锚点连续或不连续

我正在使用以下代码创建贝塞尔曲线。通过在场景视图中单击移动,可以扩展曲线以连接多条贝塞尔曲线。我的代码具有使整个曲线连续或不连续的功能。我意识到我需要使单个点(特别是锚点)具有此功能。

我相信最理想的方法是为具有此功能的点创建一个新类(使点连续或不连续),因为这可用于添加可能特定于点的其他属性。怎么能做到这一点?

小路

路径创造者

路径编辑器

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unity3d - 显示可能位置并将对象放在其中之一上的最佳实践 Unity

我有很多游戏对象需要实例化并放在可能的位置上。

我有一个规则列表,游戏对象可以由玩家放置(例如,小盒子只能放在大盒子上,球只能放在小盒子上等)

我知道我可以将每条规则都放入“如果”中,但我认为这不是最有效的方式。我应该如何保留用户可以放置游戏对象的规则列表?我的脚本应该如何检查和显示可能的位置?我将感谢任何想法如何开始,使其优雅和高效。