问题标签 [unity3d-editor]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - 统一编辑器在构建后没有响应

我有一个非常古老的项目,里面有很多代码。所以每次apk构建完成后编辑器开始没有响应,我需要重新启动他。因为里面有很多插件和旧代码,我不知道从哪里开始找到那些导致麻烦的坏代码。

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3d - 如何分离单个 3D 网格中包含的对象

我可能在 3D 网格应用程序中找到的过程或功能的名称是什么,它可以采用单个网格并将其组织成一个或多个不同网格的集合,例如:

  1. 存在从一个集合中的任何一个顶点到同一集合中的任何其他顶点的路径,并且

  2. 不存在从任何一个集合中的任何一个顶点到任何其他集合中的任何其他顶点的路径。

作为我的问题的一个具体示例,下面是电话的单个网格的渲染(由其他人完成)。据推测,接收器、电线和电话是独立的对象(例如,接收器中的任何顶点都不能从电线或电话中的任何顶点到达,电线中的任何顶点都不能从接收器或电话中的任何顶点到达,并且在电话可以从接收器或电线的任何顶点到达)。

在此处输入图像描述

3D打印时,我想单独打印听筒和电话,根本不打印电线。

我想一些网格应用程序包含分离这些对象的功能,如上所述,但没有任何使用网格的经验,我不知道我正在寻找的功能的名称。

此外,有点离题的是,任何人都可以识别一些包含此功能的应用程序。

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unity3d - 在 Unity3d Inspector 中引用 Scriptable Object 属性

我正在尝试为我在 Unity3d 中构建的策略游戏构建一些内容。我目前正在使用 Scriptable Objects 来创建资产,但是在链接资产时遇到了我想要的问题。

让我用一些代码举一个合适的例子。假设我有一座接受资源的建筑物。所以我可能会让我的构建 SCO 看起来像:

我的资源 SCO 看起来像:

因此,当我为建筑物创建资产时,我会手动输入资源的 ID(或复制/粘贴)。但我担心的是,当我创建越来越多的资产时,我会开始犯错误。我想要的是能够打开一个对象选择器并选择我想要的资源资产。

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unity3d - 手动打开可序列化对象的自定义检查器

我有一个包含节点的窗口编辑器。选择其中一个节点时,我想打开自定义检查器。节点类是一个自定义的可序列化类。这可能吗?。

似乎可以通过 Editor.CreateEditor 方法手动创建自定义检查器,但看不到如何让它像统一检查器窗口中的普通检查器一样停靠。

我想实现与我们在场景视图中选择一个游戏对象时相同的行为,该游戏对象立即在统一检查器中显示对象(组件等)的属性。

干杯

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unity3d - 为什么变换中有奇怪的数字,-90 到 -89.9801

您是否注意到有时,变换中的数字很奇怪。像:

  • -90 至 -89.9801
  • 270 是 271.00001
  • 或者像这样

即使您最初设置的是90或270。

为什么会这样?它与统一的机制有什么联系吗? 在此处输入图像描述

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unity3d - 将 Unity EditorWindow 中的 MethodInfo 变量保存到组件,var 在编译时重置

我正在尝试通过编辑器窗口将 MethodInfo 保存到脚本中。当我创建应该记住方法信息的脚本时,它运行良好,但每当统一重新编译时,(运行时,脚本已更改或统一重新启动)MethodInfo 变量已重置为空。我已经尝试序列化保存它的类并使 MethodInfo 成为 SerializedField,

究竟发生了什么:我选择了一个属于 GameObject 的 Component 和一个属于该组件的 MethodInfo。然后创建一个新的 GameObject,其中包含一个包含 GameObject、Component 和 MethodInfo 变量的脚本。然后我将这些变量设置为选定的变量。直到现在它有效。当 unity 再次编译时,GameObject 和 Component 仍然保存,但 MethodInfo 已变为 null。

任何帮助将不胜感激。

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c# - Unity 在自定义编辑器面板中动态限制滑块

我已经在我的面板中尝试了这个,通过计算总百分比的剩余量并将其设置为滑块的上限,但这似乎不准确,因为我的逻辑错误或者它破坏了面板。

目前,面板的脚本如下所示,滑块可以达到的最大值为 10,并带有一个显示总数的标签,所以我不复习,这是非常不切实际的。

目标是拥有它,所以当我将第一个滑块设置为 6 时,我将第二个滑块的限制设置为 4,因为百分比限制为 10(在我的情况下代表 100%)

有人知道我实现这一目标的体面方法吗?

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unity3d - Unity 3D无法将预制件从项目文件夹拖到场景中

在 Unity 5.3.4f1 上,当我尝试将任何预制件(例如标准资产 FPSController 预制件)从我的项目文件夹拖到场景或 Hierchay 上时,我没有得到任何响应。

预制件没有放置,我的光标始终处于指针模式。

这发生在我的所有示例和新项目中,无论是否有空场景。

我的 Unity 在运行 El Capitan 10.11.3 的 MacBook Pro 上

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c# - Unity3d 触发器不适用于模型?

我最近在我的项目中导入了一个 fbx 模型,并试图将它用作我游戏中的角色。我想让它通过我的玩家,所以我在生成对撞机后将模型设置为触发器。但是,模型似乎仍然与我的播放器发生碰撞,即使它是一个触发器,并且我创建的所有其他触发器似乎都可以正常通过。有什么建议么?

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c# - 在不使用动画控制器 Unity3d 的情况下从 XML 加载动画器

所以,我正在构建一个简单的项目,我必须从 XML 加载一个 Animator。所有的动画、图层、animatorVariables 甚至过渡。一切正常,所有类都可以,但是当我尝试构建它时它不起作用(android),因为我无法在构建中使用 UnityEditor。

我还没有找到如何做到这一点AnimatorController,它可能吗?这是不可能的?